Forza Horizon 6
Selv om Forza Horizon-serien fortsatt er best i klassen når det kommer til arkaderacing, begynner repetisjonene nå virkelig å gjøre seg gjeldende.
Fans har i årevis tryglet Playground Games om å endelig lansere et nytt Horizon-spill i Japan, og det er ikke vanskelig å se hvorfor. Akkurat som med Assassin's Creed-serien, som også så et vedvarende ønske om et japansk kapittel, drypper "landet med den stigende solen" av umiddelbart gjenkjennelig ikonografi og utstråler kultur, religion og tradisjon som er kjent over hele verden.
Og nå er Forza Horizon 6 her, og det er bra. Det er nok et godt Forza Horizon -spill, og til tider er det faktisk really good. Men selv om Japan utvilsomt er et spennende bakteppe for adrenalinpumpende arkaderacing, føles det som om serien for første gang er litt usikker på hvor den egentlig er på vei. Det merkes, både på måten de har valgt å gi liv til Japan på, og også på måten denne strukturen gradvis har begynt å knirke litt under vekten av repetisjonens kunst.
Det er veldig, veldig viktig å understreke at selv om Playground ikke finner opp hjulet på nytt, eller avviker fra Horizon-seriens fysiske, strukturelle eller mekaniske rammeverk, så føles Forza Horizon 6 likevel godt og grundig godt å spille. Det setter lista ganske høyt her. Hvis øyeblikksbildet er avgjort utmerket, og de omkringliggende systemene har blitt finpusset til perfeksjon over et tilstrekkelig antall iterasjoner, vil de som har likt det Playground har servert i de fem foregående delene, finne ut at de liker det de får servert her.
Alt er her: en Horizon Festival, distinkte, varierte løpstyper, over 550 biler som er gjenskapt ned til minste detalj, et hav av progresjonsbaner, låvefunn, samleobjekter, hele pakka. Det er selvfølgelig små endringer her og der, som for eksempel tilføyelsen av områdespesifikke maskoter å finne og ødelegge, men i det store og hele føles opplevelsen av å spille Forza Horizon 6 omtrent den samme som å spille Horizon 5, eller til og med 4. Og selv om dette lett kan ses på som en klage, eller til og med en kilde til frustrasjon, er det fortsatt en grunnleggende glede i å plukke opp et spill som du allerede vet fungerer ikke bare tilfredsstillende, men strålende, og se forventningene dine innfridd.
Men samtidig er det ikke helt så enkelt, er det vel? For når tallet på slutten øker, blir forventningene samtidig blandet på nytt. Det som så vidt fungerte sist, må fungere bedre, og samtidig må utviklerne finne måter å tilpasse eller omdefinere innholdet på en slik måte at det igjen føles friskt.
Horizon 6s helt grunnleggende, fundamentale spillstruktur er glimrende, best-in-class til og med, men Playground har ikke klart å introdusere meningsfulle oppdateringer eller "remixer" av innholdet, eller måten det leveres og oppleves på, og samtidig er jeg ikke helt sikker på om denne versjonen av Japan var akkurat det jeg hadde håpet på, selv om det naturligvis vil være delte meninger om akkurat det aspektet.
Nå har altså Horizon Festival nådd Japan, og la oss ikke kaste bort en eneste setning på det spinkle narrative opplegget, der du og dine "venner" Mei og Jordan kollektivt drømmer om å bli festivalens ubestridte midtpunkt. Spillet snakker til og med til deg, ganske ofte til og med, og du gjør lurt i å ignorere det hele. Om det er "bare sånn det er", eller om du i all hemmelighet skulle ønske at hvis spillet insisterer på å ha karakterer som absolutt må snakke i det hele tatt, så kunne de kanskje fortelle oss noe annet enn det samme gamle sludderet om "å være fri" mens de fullstendig raserer japanske templer og forårsaker materielle skader for milliarder av pund, men det skal jeg la være opp til deg. Strukturelt sett er ideen den samme. Du fullfører løp som gir deg poeng, og disse poengene låser opp nøkkelhendelser som markerer anskaffelsen av et nytt armbånd. Målet er å få alle armbåndene, og det er det. Det er greit nok som sådan.
Disse arrangementene er et ganske typisk utvalg. Du har Cross Country, Circuits, Street Racing, Dirt Racing og japanske Touge-driftløp, blandet med Speed Traps, Drift Zones og Trailblazers. Kombinert med de nevnte låvefunnene, Horizon Chapters (korte, frittstående historier med de mest forglemmelige karakterene du noensinne vil møte) og samleobjekter, er det som alltid mye å sette seg inn i, og hvert av disse løpene er designet og satt sammen med et øye for detaljer.
Men det er også nesten nøyaktig det samme utvalget som du har opplevd gang på gang, og det er bare i svært liten grad denne innholdspakken faktisk er tilpasset selve stedet. Du kjører rundt i Playgrounds tolkning av Japan, ja, men bare noen få steder er selve presentasjonen utpreget japansk - brukergrensesnittet er til og med tilnærmet identisk. Jeg ga Forza Horizon 5 en solid 9 fordi det føles som den absolutte kulminasjonen av hva denne spesifikke formelen kan oppnå, og jeg bemerket i den samme anmeldelsen at det føles som en konklusjon, at Playground Games ikke kunne presse mer nyhet ut av denne spesifikke måten å designe og levere innhold på. Dessverre er det tydelig fra Forza Horizon 6 at jeg hadde rett. Dette føles som et slags japanskinspirert bonusspor, eller, for å si det rett ut, som DLC.
"MEN", tenker du kanskje, hva med Japan? Vel, Japan er vakkert her, ingen tvil om det. Det er en enorm variasjon i disse omgivelsene, som gjør at du relativt raskt kan reise fra de Hokkaido-inspirerte, tykke, snødekte skiløypene til det nesten tropiske Nangan. Det er en fryd å kjøre gjennom kirsebærblomster; det er fantastisk å oppleve deler av Tokyo gjennom frontruten på disse nydelige bilene; det er fantastisk å se japansk arkitektur og ikonografi vekket til live gjennom Playgrounds ForzaTech-grafikkmotor med 60 bilder i sekundet. Og den nye lokale radiostasjonen, Gacha City Radio, med artister som Creepy Nuts og Ado, er et kjærkomment tilskudd.
Men det er rett og slett problemer her. Først og fremst er Japan like mye formet av menneskene som bor i landet som av naturen og arkitekturen, og Forza Horizon 6 viser bare sparsomt med mennesker, selv i Tokyo. Det gir til en viss grad mening når man suser gjennom i 130 kilometer i timen, selv over Shibuya Crossing, men mens Mexico eller den engelske heden er kjent for sine landskap, er Japan like særegent på grunn av kulturen menneskene skaper, og det aspektet mangler i høyeste grad. Da du kjører over Shibuya Crossing i spillets prolog, måtte jeg stoppe opp, for uten mennesker i det ikoniske fotgjengerfeltet manglet det praktisk talt all effekt. Slik er det med store deler av Tokyo, landemerkene er der, men det fremstår som en merkelig spøkelsesby.
Dessuten er dette fremfor alt en realistisk gjengivelse av landet, og det er det sikkert noen som vil ønske velkommen. Men omvendt betyr det også at størstedelen av kartet består av mørkegrønn skog og brune åser og veier. Det gjør ikke så mye, men dette kunne vært et aspekt der en litt mer karikert, kanskje fargemanipulert tilnærming kunne ha gitt spillet et friskt pust? Jeg sier ikke at det burde være chibi-figurer som danser rundt på panseret mens du kjører, men så mye av kartet er verken Tokyo eller noen av de andre gjenkjennelige, ikoniske og viktige omgivelsene som skiller dette fantastiske landet fra alle andre på planeten. Poenget er, nok en gang, at Japan representerer en unik mulighet og en utfordring, og selv om Playground byr på vakker natur og realistisk arkitektur, kan spillet av tekniske og kunstneriske årsaker ikke gi deg et innblikk i landets unike kultur. Og det er synd og skam.
Og til slutt; det er en merkelig mangel på variasjon, selv sammenlignet med Forza Horizon 5. Løpene er langt mer begrensede, og vil diktere hvilke biler du kan ta med til hvert løp, men mer enn det, jeg fant bare to Showcase-stil løp blant de viktigste armbåndsarrangementene; resten føltes som ganske vanlige løp, selv når de markerte overgangen til et nytt armbånd. Og du låser ikke opp forskjellige løpstyper via Horizon Festival som i Forza Horizon 5, ettersom det hele er en stor homogen pool mesteparten av tiden, og de forskjellige Apex-, Wilds-, Rush-, Street Race- og Baja-scenene er borte. Kampanjestrukturen Playground som ble kalt "Horizon Adventure" i den femte utgaven, er ikke å se noe sted, og det er ikke helt klart hvorfor. Det er ett løp mot en Gundam-lignende mech, og det er et fantastisk glimt av hvordan et Forza Horizon -spill ville vært hvis spillet aktivt utforsket japansk kultur i stedet for bare arkitektur og natur. Men bortsett fra det, som nevnt, låser du ikke gradvis opp nye "etapper" med distinkte løpstyper, og du løper heller ikke til disse nye etappene sammen med alle de andre festivaldeltakerne. Nye Wristband-arrangementer blir ganske enkelt lagt til uten noen fanfare.
Au da, hva? Det skjer for lite, og settingen som de fleste hadde gledet seg så mye til, er gjenskapt på en slik måte at det hele fremstår som realistisk forankret, men med mindre særpreg som resultat. Det høres ikke så bra ut, gjør det vel? Men det er viktig å vende tilbake til, og understreke, det tidligere nevnte poenget; Horizon-spillene leverer en åpen arkadeopplevelse som ingen andre i bransjen kan måle seg med. Du finner ikke en konkurrent her som ser like bra ut, høres like bra ut, er like sjenerøs med innholdet eller er like teknisk gjennomarbeidet som Forza Horizon 6. Det finner du rett og slett ikke. Hvis du er ute etter mer Horizon, har du sannsynligvis allerede gått gjennom Horizon 5 for alt innholdet det har å by på, så det er vel ingen grunn til å anbefale det i stedet?
Nei, sannheten er mer kompleks, og heldigvis. Horizon 6 skuffet meg. Jeg, som har spilt alle de seks delene i serien. Jeg føler at noe av fremgangen Horizon 5 introduserte mangler; jeg synes ikke Playground er villige nok til å eksperimentere med alt fra progresjon til UI-design; og jeg synes ikke Japan kommer godt over som en setting her. Men omvendt er dette, sammen med den siste håndfullen Horizon-spill, en av de beste arkade-racerne du kan finne, basert på alt dette spillet forutsigbart utfører så mesterlig. Jeg tar meg derfor friheten til å anbefale Horizon 6 utelukkende på bakgrunn av at det fungerer så godt som det gjør, selv om jeg nok en gang må anbefale at Playground Games virkelig tar seg tid til å være mer ambisiøse i fremtiden.











