Norsk
Gamereactor
Videos
God of War
HQ

God of War - intervju med Cory Barlog

David Caballero slo av en prat med selveste Cory Barlog på en presentasjon av God of War i Madrid.

Audio transcriptions

"Vi er på God of War-presentasjonen i Madrid, og vi er så heldige å ha med oss Creative Director Cory Barlog. Takk for at du ble med oss.
Takk for at jeg fikk komme.
Først og fremst var jeg på E3 2016-presentasjonen live. Du nevnte det tidligere under presentasjonen din i dag."

"Da jeg først så sangen Atreus, tenkte jeg at den kunne være en byrde for spillerne, men det er den ikke.
Vi har spilt nesten to timer i dag. Hvordan klarte du å få gutten eller ledsagerfiguren til ikke å bli en byrde for spillerne?
Du vet, jeg tror at det alle trodde, og det du også trodde, var en drivkraft for oss for å sikre at det aldri ble slik."

"Jeg tror vi tidlig etablerte et sett med regler som sa at han ikke kan være en person som det føles som om du må ta vare på.
Du skal få kontakt med ham. Du skal bry deg om ham. Men han må kunne være en meningsfull følgesvenn gjennom hele reisen.
Og det var ikke lett. Det tok flere år. Det tok oss nesten hele prosjektperioden å ha ærlige og åpne diskusjoner om hvorvidt dette fungerer. Fungerer det?
Hvis det ikke gjør det, må du endre det. Kast det ut. Ingenting føltes ferdig før helt til slutt."

"Og selv nå på slutten føler jeg at jeg ville gått inn og endret flere ting hvis jeg kunne, bare fordi jeg aldri tror at noe er ferdig for meg.
En annen ting jeg liker, er at dette ikke er et åpent actionspill der du må utforske hele kartet og finne tilfeldige ting.
Dette er historiedrevet. Dette er et enspillerspill. Det er action, men med veldig fine filmsekvenser."

"Vil du komme med et statement med dette, som i å forsvare denne klassiske sjangeren?
På en måte elsker jeg enspillerspill. Fortellingsbaserte spill. Spill som har et sterkt hvorfor.
At jeg er i verden og forstår hvorfor jeg gjør disse tingene, og at jeg faktisk bryr meg om hvorfor.
Det er en viktig ting for meg som spiller. Jeg tror det finnes mange flotte spill der ute som ikke nødvendigvis trenger å gjøre det."

"Så det er ikke dermed sagt at jeg synes at spillene skal bli homogene og at alt skal være enspillerspill.
Jeg synes samarbeid og flerspill er fantastisk. Og jeg synes åpne verdener er fantastisk.
Jeg er litt lei av visse open world-spill som føles som om de ikke prøver så hardt, og det føles som hjemmelekser når jeg løper gjennom dem."

"Men det finnes fortsatt gode spill der ute. For meg har God of War alltid vært den typen fortellingsdrevet, karakterbasert spill.
Og jeg tror det alltid vil ha det samme elementet i seg.
Vi har likt mekanikken så langt. Kampene er fantastiske. Og plattformdelen, for å si det sånn. Utforskningen av verden.
Men hva kan du fortelle oss om gåtene? Vi har løst noen av dem ved å kaste øksen og fryse ting."

"Kan du kanskje gi oss et eksempel lenger ut i spillet?
Øksen er et fantastisk verktøy som vi ønsket å integrere i alt i spillet.
Slik at du kan bruke øksen både i kamp, noen ganger i forflytning og i gåter.
Det du opplever i denne typen forhåndsvisningskode, er bare toppen av isfjellet."

"Jeg vil nødig røpe noe, for jeg tror at en del av magien i dette spillet er å oppdage og eksperimentere og tenke: Å, visste du det?
Jeg mener, noe av det jeg snakket med designteamet om, var at jeg ville ha disse elementene av utforskning, at du kunne finne noe og så gå på jobb dagen etter og snakke med noen om spillet og si: "Visste du at du kunne gjøre dette?"."

"Og så sier de: "Vent, nei, nei, nei. Jeg har nettopp spilt det. Jeg har ikke gjort det.
Og så går du hjem og prøver det og innser at det er så kult.
Jeg mener, følelsen av å oppdage noe nytt og følelsen av stolthet over å ha funnet noe som ingen andre har funnet.
Det er fantastisk. Det er det som er så bra med videospill."

"En del av oppdagelsen er selvfølgelig også å finne små detaljer og referanser.
Du nevnte det også under presentasjonen, referanser til tidligere spill for fansen.
Vi har sett Hermes-støvler og andre ting i trailere og filmklipp.
Hva kan du fortelle oss om dette? Er det noe annet fansen kan forvente å finne, eller har du noen teaser du kan gi oss?
Jeg vil ikke være spesifikk, for jeg vil ikke røpe noe, men la meg si dette."

"Jeg er besatt av påskeegg og hemmeligheter, så det er tydelig hvis du går og ser på alle opptakene av de tidligere tingene, den første 2016 hadde flest påskeegg av alle de offentlig tilgjengelige tingene våre.
Men selve spillet, vær oppmerksom på at det er skjulte ting overalt.
Og da mener jeg bokstavelig talt overalt. Ikke tro at jeg har begrenset det til en eneste liten del av spillet."

"Så det er et spill som jeg vil at folk skal tenke.
Det er noe jeg håper at noen om et år sier: "Herregud, visste du at de hadde dette?".
Så jeg tror det er en glede for oss alle å ta del i denne følelsen av en samtale med spilleren.
som kan skje, som kan være ferdig om et år."

"Du var også veldig personlig da du snakket om prosjektet, for det er jo et spill om en far og en sønn.
og du er selv far. Jeg er far selv.
Hva kan foreldre forvente seg av den emosjonelle reisen du forteller spillerne med denne nye typen Go to War-spill?
Jeg håper at folk kjenner seg igjen i spillet på samme måte som jeg gjør."

"Vi har fått så mange forskjellige mennesker til å spille nå, og de har alle sammen en veldig lik reaksjon og sier Jeg ble veldig overrasket. Jeg hadde ikke forventet å relatere meg så sterkt til dette...
eller til og med føle at wow, det gjorde meg litt emosjonell, for jeg føler meg veldig knyttet til det.
Jeg vil si at selv om du ikke er forelder, kan du føle en viss tilknytning til det, bare fordi du har hatt foreldre."

"Du kunne ikke eksistert uten å ha foreldre. Så denne forbindelsen, denne menneskelige fortellingen om videreføring av kunnskap, om å lære bort og rett og slett bare kjempe for å få kontakt med et annet menneske, er på en måte noe universelt.
Hva med kvinner? I dag er det selvsagt den internasjonale kvinnedagen.
Hva kan du fortelle oss om sterke kvinnelige karakterer i spillet, eller om du noen gang har vurdert å lage Goddess of War?
Vel, vi har noen ganske utrolige kvinnelige karakterer i spillet."

"Jeg liker ikke å ødelegge noe. Jeg vil at folk skal spille det og nyte de ulike fasettene i historien.
Jeg hadde egentlig ikke lyst til å gå inn i en ny type hovedperson.
Jeg ville på en måte grave meg ned i Kratos' historie og se hvordan han ville utvikle seg.
Jeg er prisgitt historiens innfall. Uansett hvor historien fører meg, hvor visjonen fører meg, manifesterer den seg slik den gjør."

"Ok, siste spørsmål. Hva med progresjonssystemet?
Jeg mener, det var bare en smakebit for meg med mindre enn to timers spilling, men jeg har sett mange trær, evner, rustninger, våpen.
Du kan forbedre og oppgradere hvert eneste tre, hver eneste gren av treet.
Hvordan fikk du hele systemet til å fungere sammen?
Å, det var veldig vanskelig."

"Det overordnede progresjonssystemet tok igjen nesten hele prosjektperioden.
Vi jobbet med å få alt dette på nett fordi vi hadde høye ambisjoner for det.
Vi ønsket å få spillerne til å engasjere seg og virkelig føle at det var en følelse av personalisering, slik at når du er ferdig med spillet, din Kratos og Atreus ser veldig annerledes ut enn min Kratos og Atreus, ikke bare visuelt, men også når det gjelder ferdighetene og måten du spiller på."

"I tidligere spill har vi bare gitt dere spesialbevegelser, ikke sant?
Du hadde ingen kontroll over hvilke spesialbevegelser du hadde, du valgte bare hvilken du ville bruke.
I dette spillet gir vi deg mange spesialtrekk, og du kan i prinsippet bytte og mikse og matche.
og har mye mer kontroll over sluttresultatet og hvordan du spiller."

"Spillestilen utgjør altså en enorm forskjell i forhold til hvordan spillet fungerer, må du faktisk noen ganger bytte spillestil for å takle ulike utfordringer.
Så det var en veldig stor sak og en veldig stor utfordring å få alt til å fungere sammen.
Har du noe siste budskap? Nå er det omtrent en måned igjen."

"Jeg gleder meg utrolig mye til at folk skal få tak i den.
Jeg er antakelig mer utålmodig enn noen andre der ute, og kan ikke vente til folk faktisk får sjansen til å starte det opp, begynner å spille det og forteller meg hva de synes om det.
Tusen takk for at du tok deg tid, Corey."

"Takk, tusen takk.
Igjen."

Interviews

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere