
I 2021 blendet Studio Koba spillverdenen med sin fantastiske Narita Boy, men jeg gikk glipp av lanseringsfeberen og oppdaget det på en mer intim måte en stund senere. Og jeg tror det var en stor tjeneste for meg. Narita Boy er en veldig spesiell tittel, ikke bare på grunn av pikselkunstestetikken eller de konstante hyllestene til 80-tallets popkultur, og til og med utstillingen som om det var en arkadetittel: det er et verk med sjel, og i disse tider der sjel blir stadig mer mangelvare og profittalgoritmen til et styre har forrang, er det disse juvelene som driver mediets fremgang. Det er ikke første gang du har hørt meg si dette.
Til tross for all sin godhet er det sant at Narita Boy var vanskelig å følge opp med en oppfølger i samme stil, ettersom historien kommer til en (tilfredsstillende) konklusjon, og en oppfølger allerede ville miste det overraskelses- og oppdagelseselementet vi nå verdsetter. Men Digital Kingdom kunne fortsette å vokse, den trengte bare en helt annen heltinne: Haneda Girl.
Chichi Wakada er en helt vanlig tenåring med en helt spesiell egenskap: Hun er verdens beste spiller i Haneda Girl, og med den CV-en gir professor Nakamura (ja, den samme skaperen av Digital Realm som vi måtte hente frem minnene fra i Narita Boy) henne i oppdrag å ta hackernautene som truer selve eksistensen til Data Empire. Chichi tar med seg Ken-chan-lyssabelen sin og den taktiske kampmechaen M.O.T.H.E.R. og begir seg ut på et eventyr. Og det er det hele. Det er handlingen. Haneda Girl reduserer de narrative ambisjonene som "fetteren" Narita Boy destillerte for å fokusere fullt og helt på spillingen. Og det er det beste Studio Koba kunne ha gjort.
Én skjerm, en rekke vignetter som til sammen danner et helhetsbilde, og hele historien er godt forklart. Når Haneda Girl har lagt tittelskjermen bak seg, er alt derfra og ut en hektisk actionplattformfest der krigeren og kamproboten hennes krysser nivåene, tar knekken på fiender og prøver å finne alle hemmelighetene på så kort tid som mulig. Det fine med Haneda Girl er at det nesten føles som et dobbeltverk, med to hovedpersoner som fungerer som én enhet. Hane-chan er smidig, rask og kan klatre på alle rette flater, men hun blir tatt ut i ett slag av fiendene (og de er veldig gode til å skyte. M.O.T.H.E.R. er derimot tung, robust og kan knuse fiender ved å kjøre over dem med langtrekkende maskingevær (til å begynne med, for arsenalet utvides senere), men mobiliteten er redusert.
Så hvordan overvinne miljøet og dets utfordringer? Vel, begge hovedpersonene bytter kontroll ved å trykke på en enkelt knapp, noe som betyr at selv midt i et hopp med Hane, kan de lande inne i M.O.T.H.E.R., og deretter skyte ut med samme bryterknapp, noe som vil gi deg en ide om allsidigheten og mangfoldet av bevegelser og situasjoner som kan oppstå. I tillegg må alle banene, både hopp, Dash, skudd og ladede angrep (Superdash) markeres med dobbel spak, i tilfelle du bruker en kontroller (alternativet som jeg har brukt). Med piltastene og WASD er det også mulig ... men det krever et nivå av kontroll og presisjon som tålmodigheten min ikke tillater meg lenger.
Synergien mellom de to karakterene er det som gjør forskjellen med hensyn til andre verk som, og dette er anerkjent av utviklerne av Studio Koba, har inspirert tittelen: Hvis du likte spill som Katana Zero, Broforce, eller Hotline Miami, vil du her finne en tittel som er mer enn verdig til å komme inn i sjangerens høyeste panteon. Progresjonen mellom nivåene skjer først og fremst gjennom variasjonen av fiender og vår egen hoppeevne og presisjonsbaner, men så kommer nye våpen som rakettkasteren til for å ta seg av hvert av de 45 hovednivåene og rundt 30 tilleggsnivåer som låses opp gjennom CD-ROM-er som vi samler inn gjennom etappene, eller ved å oppnå high score som gir oss gullrangering eller høyere. Og det er nettopp det som er spenningen. Med varierende grad av dyktighet kan du komme deg gjennom spillets 15 hovednivåer på under ti timer, men å mestre spillet og låse opp mange av bonusnivåene (som er like kule som de er djevelsk vanskelige) vil ta mye, mye lenger tid. Dette handler ikke bare om retro, 80-tallshyllest eller følelsen av å sitte foran en gammel arkadeskjerm med vakuumrør. Haneda Girls sjel ligger et sted mellom ren arkade og actionplattformer.
Jeg elsker highscore-systemet på slutten av hvert nivå, og gjennom hele testperioden kunne jeg bare tenke på at når jeg oppfordrer venner og kolleger til å spille, vil de sende meg skjermbilder av ledertavlene sine for å se hvem som har oppnådd høyest rangering. Jeg tror det systemet kan fungere godt som en ledertavle med Steam venner. Og vi har fortsatt ikke snakket om det som er mitt andre store pluss for Haneda Girl: lydsporet. Jeg husker at jeg avsluttet min første spilløkt etter to timer og fikk igjen pusten, og Salvinskys musikk dunket fortsatt i hodet mitt. Rytmene er mer drivende og minneverdige, selv som bakgrunnselement, men hvis du ble fascinert av hans synthwave i Narita Boy, kommer du til å forelske deg i Haneda Girl.
Jeg er henrykt over denne enklere og samtidig mer fokuserte og presise tilnærmingen som er Haneda Girl innenfor Studio Kobas oeuvre. Et spill som har tatt meg fullstendig og som jeg fremdeles spiller om igjen, forbedrer poengene mine og oppdager de skjulte nivåene som fremdeles er uoppnåelige. Jeg håper bare at den japanske regjeringen snart vil bli oppfordret til å åpne en tredje flyplass i Tokyo for å finne ut hvilken tittel Studio Kobas neste spill vil ha, og for å se hvilken fantastisk designøvelse det vil glede oss med.