Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
anmeldelser
Highguard

Highguard

Etter flere titalls kamper er vi dessverre klare med en endelig dom.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Det har vært litt av en reise å observere diskursen rundt Highguard de siste dagene. Det er helt tydelig at stemningen har svingt voldsomt. Fra forvirring over den bisarre plasseringen som "one more thing"-finalen på fjorårets Game Awards, til en total mangel på markedsføring i måneden som fulgte, til den ganske giftige mottakelsen spillet har fått siden lanseringen tidligere denne uken.

Nå, med dusinvis av kamper og en mer inngående studie og analyse av metaprogresjon, Battle Pass, skin-økonomi og klassedesign, er det på tide å gjøre opp status over Highguard slik det står i dag, vel vitende om at utvikleren Wildlight tilsynelatende er "all-in" på spillet og vil være det i lang tid, med oppdateringer, forbedringer og nytt innhold som kanskje baner vei for en lys fremtid.

Slik det ser ut i dag, er imidlertid de få problemene spillet står overfor så massive at det er vanskelig å anbefale spillet på nåværende tidspunkt, til tross for at studioets ekspertise når det gjelder det nåværende øyeblikksbildet av spillet vitner om stort talent og kunnskap om hva som får online skytespill til å føles godt å spille.

Dette er en annonse:
Highguard

Som i mine første inntrykk, bør vi starte med en positiv tone. Highguard ser ut til å være ganske polert på PlayStation 5 og PlayStation 5 Pro, der jeg har spilt det. Jeg kan rett og slett ikke kommentere optimaliseringsproblemer i PC-versjonen, da jeg ikke er kjent med dem, og min personlige tekniske erfaring har vært ganske sømløs. Selv om jeg andre steder vil hevde at Wildlight lanserte dette spillet før det egentlig var klart, er dette ikke merkbart fra et teknisk synspunkt, med en silkemyk bildefrekvens, stabil nettkode og raske køer - i tillegg til dette er en generisk, men polert estetikk og, spesielt, dundrende lyd.

Det er synd at Wildlight har gjort så lite for å forankre spillet narrativt, for heltene vi blir introdusert for har, kritisk nok, ingen "sense of place". Det finnes ingen skurker, og dermed på sett og vis heller ingen helter, og selv om det finnes slående steder og noen glimt av en setting her og der, forsvinner disse ambisjonene som en våt fis i vinden. Nå som dette teknisk sett ikke er en Early Access-lansering, burde spillets narrative rammeverk by på mer enn det gjør, selv om det ikke er det viktigste i et spill som Highguard.

Det finnes åtte forskjellige helter, hver med gjenkjennelige bevegelsessett og forskjellige taktiske alternativer. Det er fem kart med utskiftbare baser, noe som gjør dem enklere å remixe, og med en god håndfull våpentyper er det også mange muligheter til å uttrykke deg kreativt på slagmarken gjennom de to våpnene, beleiringsverktøyet og minst to evner per helt. Det er også metaprogresjon, et gratis Battle Pass og skins du kan kjøpe - alt er her.

Dette er en annonse:
Highguard

Mange ser ut til å mene at spillets meta for øyeblikket er for ubalansert til å kalle utvalget av åtte figurer "finjustert". Ja, jeg har sett spillere vende seg mot spesifikke helter, men til syvende og sist er Highguard ikke evnespesifikk nok til å skape en helt ødelagt meta - faktisk er det en fin balanse og en ganske jevn TTK når du er i kampens hete. Igjen, problemene er faktisk ikke synlige i det nåværende øyeblikksbildet, fordi det føles godt å avfyre disse våpnene, det føles godt å spawne ridedyret ditt og ri ut over steppene, og fysikken føles responsiv. "Ære være den som æres bør", som det heter, og det er derfor bare å konstatere at Highguard er solid konstruert når man utelukkende ser på disse grunnleggende byggesteinene. Derfor er det også håp om at disse byggeklossene kan omorganiseres for å bygge noe litt morsommere enn det spillet har å by på i dag.

Og det bringer oss til de flere tunge elefantene i rommet. Først og fremst er disse kartene for store, for ujevne i topografien og til syvende og sist for kjedelig konstruert til å imøtekomme denne doble spillsløyfen som fokuserer like mye på plyndring og skyting. Det er rett og slett for mye dødtid her, der du monotont og zombie-aktig finner en bunke rustning, en beskjeden oppgradering av våpenet du bruker og små justeringer av ridedyret ditt, noe som virkelig dreper fremdriften fra starten av. Det er ikke den samme spenningen som i starten av et typisk Battle Royale-kart, selv om det kanskje var intensjonen.

Det neste problemet er nært beslektet, og det er antall spillere. 3v3 er rett og slett for lite. Disse kartene er for store, de er for tungvinte til å opprettholde et underholdende tempo med så få spillere. Kanskje noen AI-baserte fiender på kartet ville bidra til å skape en mer underholdende loot-loop? Ivrige spillere har også foreslått at disse kartene trenger noen slags hendelser utenfor de to basene som kan bringe spillerne sammen - men uansett kan jeg bare konkludere med at flyten i disse kampene blir punktert fra første minutt og bare får fart igjen ... ja, et øyeblikk.

Highguard

Disse raidene tvinger imidlertid fiender inn i mindre rom, lar karakterene bruke evnene sine mer bevisst, og leverer bedre flerspillerøyeblikk generelt. Men å plassere bomber på generatorer virker som en litt for generisk mekanikk til å passe inn her, og som jeg skrev tidligere, er det rett og slett elendig at en spiller som blir drept i denne fasen må vente til angrepet er over for å respawne. Videre er hele implementeringen av denne basen veldig dårlig. Du kan forsterke fem murer per spiller, men utover det finnes det ingen måte å skape et mer taktisk rammeverk for verken angrep eller forsvar. Ingen feller, ingen AI-allierte - du ser dette tårnet bryte ned barrieren, men derfra er det ikke noe spesielt annerledes med flyten, bortsett fra at dere er klemt sammen på et mindre område.

Det er det jeg mener når jeg sier at det er gode byggesteiner her. Kule våpen, god vekt, solid fysikk, flott musikk og lyd - det er mer enn bare gode intensjoner her, det er design. Men hva hjelper det når disse umiddelbare mekanikkene presses inn i en struktur, i et rammeverk som rett og slett ikke legger til rette for underholdende spilling? Da får du en middelmådig opplevelse som er vanskelig å anbefale - det er den egentlig ikke lenger. Highguard er gratis, ja, men det er andre spill også, og i 2026 er det tiden din, ikke så mye lommeboken, som er i fokus. Derfor må jeg være hard her og si at Highguard, slik det står i dag, rett og slett ikke er verdt tiden din, til tross for at studioet tydeligvis har jobbet hardt for å realisere en bestemt visjon. Men her trengs det mer enn bare balanseoppdateringer; det kreves en drastisk overhaling av hva slags opplevelse Highguard har å by på, og det vil derfor ta måneder, om ikke mer, for Wildlight å få skuta tilbake på rett kurs.

HQ
05 Gamereactor Norge
5 / 10
+
Bunnsolid kjernemekanikk, teknisk veldesignet på PS5, vakker musikk, gode ideer.
-
Generisk satt sammen, for få spillere, konstruksjonsfasen fungerer ikke helt, har egentlig ikke en visuelt sammenhengende identitet.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Vi spiller Highguard i dagens GR Live

Vi spiller Highguard i dagens GR Live

NYHET. Skrevet av Alex Hopley

Det har vært vanskelig å snakke om spill denne uken uten å nevne Highguard, så la oss grave oss ned i det nyeste samtaleemnet blant gamere!



Loading next content