
Det finske studioet Housemarque feiret 30-årsjubileum nå i mai 2025. Dette er en viktig milepæl. Ikke bare for studioet selv, men også for landets spillindustri, ettersom Housemarque fortsatt innehar tittelen som Finlands eldste spillstudio. Finland har, landets størrelse tatt i betraktning, fostret et eksepsjonelt stort antall fremtredende utviklere: Supercell, Remedy, Colossal Order, og bursdagsbarnet Housemarque, for å nevne noen av de mest kjente.
Fenomenet har dype røtter, særlig i 1990-tallets demoscene, som tiltrakk seg en stor gruppe teknologikyndige personer som var ivrige etter å vise frem ferdighetene sine. Demoscenen handler om konkurranse og demonstrasjon av ferdigheter, der utviklere må lage de mest imponerende tekniske demoene innenfor strenge begrensninger. Disse begrensningene utfordrer ofte teknologiens grenser: Hvordan kan man lage en fantastisk video med bare noen få kilobyte med minne?
Tøffe begrensninger skaper sterke talenter, og det er ingen tilfeldighet at mange unge, konkurransedyktige teknologientusiaster til slutt fant veien til spillstudioer. Demoscenen er fortsatt en aktiv del av det finske hackermiljøet den dag i dag. Nokias suksess utover på 2010-tallet spilte også en stor rolle: Selv om Nokias innflytelse på spillbransjen var begrenset, smittet investeringene i forskning og utvikling over på andre deler av selskapet - og da Nokia vaklet, gikk mange fagfolk over til mobilspill.
Housemarque har også dype røtter i demoscenen, og startet med demogruppen Bloodsuckers, som senere ble til Bloodhouse studio. Til slutt fusjonerte studioet med Terramarque, noe som resulterte i portmanteau-navnet Housemarque.
Veksten har skjedd i faser gjennom flere tiår. På slutten av 1990-tallet ble studioet kjent for sine snowboardspill, som det godt mottatte Supreme Snowboarding. Varemerkedirektør Mikael Haveri beskriver utviklingen: "Vi beveget oss forbi snowboard-æraen og deretter forbi arkade-æraen. Selv om vi på en måte fortsatt lager arkadespill!"
Langt inn på 2010-tallet var Housemarque faktisk kjent spesielt for arkadespill. Super Stardust De mest kjente spillene, Resogun og Nex Machina, er actionfylte titler som definerte studioet i mange år. "Hvis kulene spinner i øynene dine, er det et Housemarque-spill," spøker studioets kreative direktør Gregory Louden.
Og kulene flyr fortsatt: det prisbelønte Returnal, utgitt i 2021, hentet innflytelse fra mange retninger, men spesielt fra studioets arkadearv. Dette fortellende tredjepersons roguelike skytespillet i bullet-hell-stil er umiskjennelig en Housemarque-tittel.
I løpet av tiårene har studioet skalert til nye nivåer. Den siste store endringen kom i 2021 da Sony kjøpte opp studioet, noe som sannsynligvis låste Housemarque til å utvikle større AAA-utgivelser permanent. Dette var ikke helt uventet, ettersom studioet lenge hadde samarbeidet tett med Sony for deres konsoller. Housemarque ser ut til å være det eneste studioet med lanseringstitler for fire forskjellige Sony-plattformer. Prosjektene har også andre historiske trekk: Super Stardust HD Housemarque, som ble utgitt til PlayStation 3, regnes som det første spillet som inkluderte samleobjekter Trophies.
Men kan noe mindre likevel passe inn i utviklingspipeline? Administrerende direktør Ilari Kuittinen avviser tanken: "Vi ønsker ikke å gå tilbake til å lage mindre spill, og vi har ikke flere kreative direktører til å lede sideprosjekter."
Housemarque er heller ikke kjent for å lage oppfølgere - det er ingen nummererte oppføringer i utgivelseslisten deres. Men kan det være noe under utvikling som kan tolkes som en oppfølger til et tidligere spill? "Det blir i hvert fall ikke Golf: Tee It Up! 2," spøker Haveri.
Å bli en del av Sony-konsernet førte med seg mange endringer. Organisasjonen har skalert til et nytt nivå. Mens rundt 80 personer jobbet med Returnal, har det kommende Saros - under utvikling for lansering i 2026 - et team på 120 personer. Dette krever endringer i både prosesser og fysiske fasiliteter.
Vi fikk omvisning i noen av de nyåpnede lokalene, blant annet et leketestingsområde og en kino i kjelleren. "Disse lokalene er designet spesielt for samarbeid. Vi har mange samlingsområder, møterom og til og med kafeen er utformet for å oppmuntre til "kollisjonsøyeblikk", forklarer Haveri.
Med et større team må arbeidsflyten støtte samarbeid: <em>"Ting må synkroniseres. Arbeidet er organisert i toukers sprinter, og nødvendig informasjon må flyte gjennom ulike fora", fortsetter Haveri.
En større bedrift gir rom for mer ambisiøse prosjekter - men stiller også sine egne krav, for eksempel strengere sikkerhetsprotokoller og HR-prosesser. Én fordel er helt sikker: Det er ikke lenger behov for å selge inn prosjekter hele tiden. <em>"Vi pitcher én gang med noen års mellomrom, internt. Før var vi ute på messer flere ganger i året for å selge spillene våre", sier Haveri om endringen.
Nå er fokuset helt og holdent på å utvikle det nye spillet, Saros, som skal lanseres i 2026. Selskapet kan ikke dele så mye annet ennå. Man kan bare trekke sine egne konklusjoner fra kunngjøringstraileren. I det minste glitrer karakterens øyne med kuler i bullet hell-stil, noe som tydelig antyder Returnal-lignende kamp.
Men vil Saros og fremtidige titler være like straffende harde som Returnal? <em>"Saros' slagord 'Come Back Stronger' kan være en av de tingene som peker mot en viss form for maktfantasi. Selene var en karakter uten ressurser i et veldig tøft miljø. Det var også et veldig vanskelig spill fordi Selenes opplevelse var vanskelig. Jeg tror det er noe vi vurderer", funderer Haveri.
Konkurransen i markedet er knallhard. Hvordan skiller Housemarque seg ut fra andre utviklere? <em>"En viss form for mystikk, en unik narrativ opplevelse som er åpen for tolkning, har kommet sammen med Returnal som noe nytt", sier Haveri.
Returnal kan fullføres som et rent actionskytespill, der Selene lander på en planet og skyter seg frem til slutten. Men spillerne kan også dykke dypt ned i historien om verdenen, og avdekke dypere lag av historie - som er grundig analysert på fanfora.
<em>"På den annen side er teknisk ekspertise og visuelle effekter givende når de er godt utført", legger Kuittinen til. Denne typen ekspertise er en del av den lange arven fra studioets demoscene-røtter.
Housemarque har kommet langt siden 1990-tallet, og veien har ikke alltid vært rett. Det har vært tøffe stunder og underskudd på kontantstrømmen. "Vi har ikke gått med overskudd hvert år, men vi har i det minste lagt til rette for at folk kan gjøre kule ting i 30 år", sier Kuittinen spøkefullt.