Norsk
Gamereactor
nyheter
Gothic Remake

Hvordan barokkmaleri og Walt Disney ble hovedinspirasjonen til Gothic Remake

Etter mange års stillhet trer Alkimia Interactive frem fra skyggene og deler noen designhemmeligheter fra den kommende tittelen som skal utgis av THQ Nordic.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Da THQ Nordic i 2020 ropte til verden at Gothic ville komme tilbake, brøt fans av RPG-serien over hele verden ut i jubel. De to første delene gjorde et varig inntrykk på RPG-fansen på begynnelsen av 2000-tallet. Men siden den gang har mye skjedd, mange andre spill har tatt ledelsen, og hvis du ser tilbake, skjønner du raskt at Gothic virkelig trenger å komme inn i det 21. århundre. Og nå er det veldig nær.

Nei, dessverre har vi ingen detaljer om utgivelsen ennå, men vi har et utmerket visuelt og kunstnerisk perspektiv på hva vi kan forvente, takket være Daniel Candil, Art Director hos Alkimia Interactive, studioet som er ansvarlig for Gothic Remake. Utvikleren var så vennlig å møte Gamereactor-mikrofonene etter sitt panel på Gamelab, hvor vi snakket om den europeiske kunstinspirasjonen, skapelsen av omgivelsene og også hvordan dette "hemmelige" THQ Nordic-studioet med base i Spania jobber. Du finner alt dette i sin helhet nedenfor.

HQ

Selv om spansk barokk er en svært rik og bred kunstnerisk sjanger, har inspirasjonen Candil og teamet hans lette etter i den nye gotikken en mye mer europeisk tilnærming. Særlig når det gjelder bruken av lys. "Måten barokkunstnere maler lys på", begynte Candil, "måten de forstår lys på, de forstod lys som en måte å skape og formidle atmosfære og uttrykk og mørke på, en slags naturalistisk, realistisk tilnærming til verden, og det er noe vi synes passer perfekt inn i gotikken."

Lyseffektene vi ser i trailerne ligner nesten ingenting annet som finnes på markedet for øyeblikket, og det skyldes også at teamet raskt flyttet prosjektet fra Unreal Engine 4 til Unreal Engine 5 og tok en risiko.

"Jeg har vært art director i denne bransjen i lang tid, og hvis du hadde spurt meg for 10 eller 5 år siden om å ha en global belysningsløsning i sanntid som fungerte rett ut av esken, hadde det virket som magi for meg, det er som en magisk drøm som går i oppfyllelse."

"Så da vi så at Lumen fungerte, sa vi at vi måtte prøve det, for kanskje dette er en måte å formidle den typen lys vi vil ha i spillet, og jeg synes det har vært en fantastisk opplevelse å prøve å forstå hvordan Unreal fungerer, hvordan denne nye realistiske tilnærmingen til lyssystemer fungerer, og hvordan vi kan finjustere det og leke med det, det har vært en fantastisk opplevelse."

Interessant nok er den andre inspirasjonskilden til dette mørke og dystre rollespillet en kreativ person som vi ikke hadde øverst på listen: Walt Disney. Nærmere bestemt hans visjon om å skape en oppslukende opplevelse i temaparkene sine.

"Mer enn Walt Disney, som ja, det handler om temadesign", utdyper Candil. "De skapte denne typen temadesign da de skapte og prøvde å formidle den første temaparkideen, og de oppdaget at de kunne fortelle historier ved hjelp av omgivelsene, de kunne fortelle historier ved hjelp av bygningene, gulvet, innredningen, fargene, været, lyset, ikke sant?
Det handler om å la omgivelsene fortelle en historie til den besøkende, så når vi nærmer oss dette open world-spillet, skaper du til slutt et fritt rom, et åpent rom, der spilleren kan vandre rundt, kan bestemme hvor han eller hun skal dra, og det er viktig å skape et system, å ha et system, noe systematisert, som hjelper oss å fortelle historier ved hjelp av farger, ved hjelp av former, ved hjelp av visuell støy, ved hjelp av komposisjon, så i denne delen, spesielt i denne delen, har det vært en interessant prosess å gå tilbake til tematisk design og det John Hench gjorde med Disney på 1950-tallet, det de kaller "the art of the show", og prøve å forstå og lese om hva de gjorde, og hvordan de inkorporerte denne visuelle teorien i det de gjør i det virkelige rommet i spillet vårt, og ja, det er noe vi normalt sett ikke ville forventet."

Og selv om Alkimia Interactive er en del av THQ Nordic, har de jobbet med Gothic Remake i nesten fem år i Barcelona. Et prosjekt som hele teamet er følelsesmessig involvert i, selv før de begynner i studioet.

"Hver gang nye folk begynner hos oss, er det første vi ber dem om å spille det originale Gothic og Gothic 2. Og når de har slått deg, når de finner ut at den første åtseleteren, den første kjøttboken, kan drepe deg, og du faktisk gjør det, og det er som, 'hei, det første monsteret, den første fuglen, dreper meg', og så sier vi, 'ok, velkommen til kolonien, dette er Gothic, jeg mener, du forstår opplevelsen, ikke sant? Du er ansatt'."

Forhåpentligvis får vi vite mer om Gothic Remake før året er omme. Vi hadde allerede sjansen til å prøve det ut på Gamescom, så første halvdel av 2025 virker som et bredt nok vindu til å forvente det der.

Relaterte tekster



Loading next content