Ifølge bransjerapport krymper antall spillere forbi nivået fra før pandemien
At spillverdenen taper kampen om oppmerksomheten, er ikke et godt tegn for spillene og spillerne som er igjen.
Du har sikkert lagt merke til at flere spill vil ha mer av tiden din enn noen gang før. Hvis de ikke er ute etter pengene dine, er de ute etter tiden din, så du bruker alle fritimene du har på å slipe etter det neste Battle Pass-nivået eller tidsbegrensede skinnet. Det er en trend vi sannsynligvis bare vil se øke, ettersom selskapene vil bli tvunget til å få mest mulig ut av en krympende spillpopulasjon.
Ifølge forskning fra bransjeanalytiker Matthew Ball (via PC Gamer) har spillpopulasjonen krympet i store markeder over hele verden. Du kan forvente det når du sammenligner tallene med pandemienivåer, ettersom folk hadde lite annet å gjøre enn å spille under COVID-19-lockdowns. Vi kommer imidlertid til et stadium nå der antallet spillere faller under tallene det så før høyden av lockdowns i territorier som USA og Canada.
Hva er grunnen til dette? Vel, det ser ut til at videospill er i ferd med å tape krigen om oppmerksomheten vår. I den samme perioden som Ball analyserte (2020-i dag), ser vi at TikTok-tiden økte med 50 millioner timer i USA. Forbruket på OnlyFans ble også mer enn doblet i samme tidsramme. For å si det på en enkel måte, ser det ut til at gooning og scrolling slår gaming i disse dager.
For spillere og spillselskaper er dette et dårlig tegn. De spillerne som er igjen, føler seg presset, ettersom utviklere og utgivere går inn i et stadig mer konkurranseutsatt marked, der de må få deg til å ønske å spille deres spill mer enn de titlene du allerede kjenner og elsker. Vi har sett tegnene på dette en stund nå, men å se det så tydelig i dataene fra Ball viser at videospill virkelig er inne i en tid der vekst er en utrolig kamp for selskapene.
