Hvis du tenker over det er Indiana Jones and the Great Circle en ganske merkelig cocktail av tilsynelatende kontrasterende designelementer. Svenske MachineGames har riktignok erfaring med førstepersonsperspektivet, men i tone, struktur og spillsløyfe kan de ikke trekke veksler på sin erfaring med de oktanpumpende og vanvittige Wolfenstein -spillene, og dessuten har ikke Indiana Jones den samme populærkulturelle betydningen som før, og heller ikke en sterk spillarv å trekke veksler på.
Men the Great Circle er et utmerket eksempel på at disse franchisene ikke alltid lages for å tilfredsstille investorer eller oppfylle en kvote. Med tanke på Phil Spencers kommentarer om lånte IP-er, bærer dette absolutt preg av å være et ekte lidenskapsprosjekt for MachineGames og Bethesda-lue- og skinnjakkeentusiasten Todd Howard. Og det merkes.
Indiana Jones and the Great Circle er ikke et perfekt spill. AI-modellen er akkurat godhjertet nok, og min anmelderversjon bød på litt fysikkbasert "jank", noe som ikke betyr at spillet på noen måte presterer under en akseptabel teknisk standard. I tillegg vil noen fremdeles se selve perspektivet som en så merkelig designbeslutning at det alene fungerer som en turn-off. Men for meg er dette en av årets mest overraskende triumfer, som låner inspirasjon fra uventede kanter, mestrer sin stealth-baserte loop og presenterer en Indiana-fantasi jeg aldri hadde våget å drømme om.
Så hvor skal vi begynne? Vel, det er kanskje best å si at Indiana Jones and the Great Circle starter på en litt kontroversiell måte, og hvis du er veldig sensitiv når det gjelder narrativ informasjon, kan du betrakte dette som en spoiler - vi fortsetter under bildet!
Er du fremdeles der? Ok, de første øyeblikkene av spillet er stort sett en én-til-én-gjengivelse av begynnelsen av Raiders of the Lost Ark. Peru, 1936, den gylne figuren på den opplyste sokkelen og Alfred Molina som en ulykkelig reiseleder - alt er her, og selv om det er modig, er det også farlig å presentere spillet gjennom en linse der spilleren har et allerede eksisterende forhold til hver scene, utveksling eller kulissedel. Men når alt kommer til alt er det "bare" et tilbakeblikk, og spillet foregår i stedet... i 1937, der en mer erfaren Indy opplever et innbrudd på Marshall College i Connecticut som resulterer i tyveri av en gammel relikvie fra en utgravning i Siwa. Dette leder Indy på sporet av en hemmelighet som sender ham først til Vatikanstaten, og senere, selvfølgelig, verden rundt. Det som følger er en typisk verdensomspennende reise med nazister ledet av en rivaliserende arkeolog i form av Emmerich Voss og en uventet følgesvenn i journalisten Gina Lombardi. Det er litt introspeksjon i Nathan Drake-stil når Indy tvinges til å tenke over hvorfor han ikke valgte et fast, moteriktig forhold til Marion Ravenwood, og det historiske, politiske og okkulte smelter sammen i en sømløs og til tider klisjéfylt mash-up som eksisterer i en ganske sømløs forlengelse av Raiders of the Lost Ark og The Last Crusade.
Troy Baker gjør en utmerket jobb her. Jeg er av samme oppfatning at det er litt komisk at denne litt selvhøytidelige NFT-entusiasten må bidra til så mange betydningsfulle spilllanseringer, men samtidig er det vanskelig å argumentere mot resultatet. Baker er Indy her, og med musikk fra komponist Gordy Haab som kanaliserer den originale John Williams-musikken, er dette som spill en fornøyelse å se og høre på. Det er ikke det mest grandiose visuelle utstillingsvinduet for Xbox Series X, men det er absolutt "fancy uten å være prangende". Indianas ansikt kunne ha trengt en time mer med sminke, men sammenlignet med dramatisk lyssetting, silkemyk, ubrutt bildefrekvens på 60 bilder i sekundet på Xbox Series X og generelt ekspansive miljøer å utforske, er dette helt greit for meg.
Ok, tilbake til the Great Circles store idé som virkelig overrasket meg - nivådesign. Selv om det hadde vært lett å forestille seg at MachineGames hadde latt seg inspirere av Uncharted (som allerede er inspirert av Indiana Jones) med et høyoktaneventyr fylt med kulisser og lineær action, valgte studioet et mye dristigere strukturelt rammeverk, der den mest åpenbare inspirasjonskilden var ... vel, Dishonored. Dette gjelder spesielt når du lander i Vatikanstaten, som er et enkelt område i et spill med flere tilgjengelige, som lett rommer 10 timer med innhold i seg selv. Det er vertikalt, fylt med utgravninger, låste dører, spennende sideoppdrag, fascistiske sjekkpunkter og alt derimellom som krever sunn fornuft, logisk tenkning og presis posisjonering - virkelig et av 2024s beste nivåer, om du vil. Det finnes kostymer som gir deg tilgang til nye steder, nøkler som skaper fantastiske aha-opplevelser der du husker en lignende lås et annet sted i den åpne verdenen, og ofte flere måter å låse opp en vanskelig utfordring på.
Dishonored gir deg også en ganske nøyaktig referanseramme, både når det gjelder førstepersonsperspektivet, den åpne banedesignen som gir plass til både lineære hopp og horisontal og vertikal utforskning, og det iboende fokuset på stealth som en sentral spillformel. Hvis du har Corvo Atanos episke eventyr gjennom de to spillene i tankene, og spesielt Dishonored 2, så vet du stort sett hva du har i vente. Indiana har en dagbok som fungerer som den sentrale hovedmenyen, og som forankrer alle de strukturelle elementene i spillet, fra navigasjon med et fysisk kart som også er ditt faktiske kart, oppgraderinger som du på smart vis finner gjennom bøker som er gjemt rundt omkring i spillet og som låses opp med Adventure Points, og hoved- og sideoppdragene du kontinuerlig fullfører. Og bare rolig, uansett hva du gjør, må du bruke hodet - dagboken er også knutepunktet for brev, notater og annen viktig informasjon du samler inn.
Nei, dette er ikke The Witness, og det er heller ikke et pek-og-klikk-eventyrspill der du kombinerer en rekke objekter for å danne komplekse løsninger. Men du må gå gjennom informasjonen du får presentert via dagboken, og løsningen er ikke alltid like enkel, selv om du ikke bør forvente noen skikkelige hjernetrim.
For det meste er det den taktile dimensjonen i spillet som virkelig bidrar til innlevelsen. De nevnte bøkene som oppgraderer ferdighetene, notatene du tar frem for å regne ut løsningen på en gåte, eller bare det faktum at en nøkkel fysisk må trekkes ut av vesken din for å plasseres i en lås og dreies manuelt i den samme låsen, gjør spillet så uendelig manuelt, taktilt og levende. Som "Indiana Jones-simulator" er dette en så rungende suksess først og fremst fordi du gjør alt Indy ville gjort, og det på en mekanisk sømløs måte. I det hele tatt er spillets fysikk avgjort utmerket, og alle gjenstandene du plukker opp har en troverdig vekt og er produsert på en troverdig måte. Alt må plukkes opp, berøres og interageres med på en måte som få spill klarer, og igjen handler det om inspirasjon, og Eidos Montreals Deus Ex -spill ser ut til å ha blitt nøye gransket her.
Det ville være for mye å kalle Indiana Jones and the Great Circle en oppslukende simulering, men til tider er friheten til å nå mål i de åpne nivåene, vertikaliteten og mulighetene så forlokkende at man er tilbøyelig til å kalle det et actionspill med klare aspekter av en oppslukende simulering. Det gjør dette spillet ganske annerledes enn jeg trodde det ville være.
Det er så mye mer å si om Indiana Jones and the Great Circle, men siden spillet er tilgjengelig via Game Pass, vil jeg heller anbefale alle som føler seg det minste pirret av mine beskrivelser av spillets mekanikk og oppbygning, å gi det en sjanse. Men vi kommer ikke utenom kampsystemet før vi runder av. Det er viktig å understreke at selv om spillet presenterer et langt mer robust kampsystem enn for eksempel Dishonored, er det underspilt, nedprioritert og fremstår som et sett med ferdigheter du kan falle tilbake på hvis din smarte posisjonering svikter. Det er fullt ut funksjonelt, og takket være den utmerkede, responsive fysikken og det fantastiske lyddesignet fra filmene, er det for det meste bare tilfredsstillende å plassere en uppercut på kjeven til en forslått nazist. Det er ikke dermed sagt at nærkampene her byr på mye mekanisk dybde, og skytevåpnene du finner virker som en siste utvei. Spillet vil at du skal leve Indiana Jones-drømmen, og selv om de gir deg verktøyene til å avfyre en revolver om nødvendig, er det tydelig at de ønsker noe annet for deg som spiller - og det respekterer jeg.
Jeg har hatt pågående diskusjoner med kollegene mine om hvorvidt den litt mindre intelligente AI-en i Indiana Jones and the Great Circle er en dealbreaker, men jeg er 100% enig i at den ikke er for smart. Du kan lett banke dritten ut av en fiende uten at en kamerat 15 meter unna kan høre det, og de finkjemmer heller ikke et område særlig effektivt. Jeg har argumentert for at fiender i stealth-spill først og fremst er patruljemønstrene deres, og at de samlet sett blir et puslespill som spilleren må løse. Fiender i Dishonored er heller ikke så smarte, fordi de ikke er designet for å være det. I Destiny 2, Elden Ring eller andre actionspill er fiender ikke gåter, de er mål, og dermed blir deres evne til å flankere, motstå eller tenke kreativt mye mer i fokus. Om du er enig med meg eller ikke, vet jeg ikke, men det er min oppfatning - summa summarum; fiendene her er like dumme som den gjennomsnittlige nazisten er i en Indiana Jones-film. Alt handler om kontekst - hvis Alien: Isolation ikke hadde hatt en smart sentral AI, ville spillets tone og utfordring falt fra hverandre, men hvis nazistene fremstår som dummere slik at du som Indy kan leve ut drømmen om en enkelt arkeolog som gjentatte ganger forpurrer planene til et verdensomspennende ondskapsimperium? Så får det så være. Det skal sies at det finnes flere vanskeligere vanskelighetsgrader jeg ikke har prøvd, så det kan være at spillet endrer seg vesentlig som følge av det.
Min største anke er at spillet ikke helt klarer å gjenerobre magien som oppstår i de første 10 timene i Vatikanstaten. Du kommer blant annet til Egypt, som riktignok byr på de klassiske gravene og utforskningen av levninger og mysterier fra en mildt sagt rik sivilisasjon, men vertikaliteten går også tapt, og med den noe av friheten spillet ellers har så stor suksess med. Men utover det er dette virkelig en suksesshistorie, en historie om et studio som kunne ha gått en annen vei, men som valgte å bruke et annerledes, mer dristig strukturelt sjangerrammeverk med uventede inspirasjonskilder, og som gir oss noe vi virkelig trenger generelt. Respekt til MachineGames for å gå all in, for dette er en no-brainer for meg å anbefale.