Intervju med Square Enix om Bravely Default Remastered og Switch 2
Et av selskapets beste rollespill gjorde nylig comeback i en oppgradert versjon for Switch 2. Vi ville vite mer om arbeidet som lå bak, og hvordan det var å jobbe med den nye konsollen.
Akkurat i tide til lanseringen av Switch 2 benyttet Square Enix anledningen til å pusse opp sitt anerkjente rollespill Bravely Default i versjonen Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Vi har som kjent allerede anmeldt det, men vi benyttet også anledningen til å snakke litt med Tomoya Asano, generalprodusent for Bravely -serien, og Naofumi Matsushita, produsent.
Vi diskuterte den nye versjonen og hvordan de gikk frem i arbeidet med nyutgivelsen, men samtalen dreide seg også om Switch 2 og hva det har å by på.
Gamereactor: Hva var de største tekniske utfordringene med å overføre det originale spillet fra Nintendo 3DS til en enhet med en så stor skjerm og HD-grafikk, som Switch 2?
Matsushita: Det må være brukergrensesnittet. Siden vi måtte omstrukturere informasjonen som var delt mellom to skjermer til én skjerm, måtte hele brukergrensesnittet lages på nytt fra bunnen av. Vi strevde med å lage et brukergrensesnitt som gjør det enkelt å spille og som også er intuitivt for nybegynnere. AR-filmene i det opprinnelige spillet kunne også sees fra forskjellige vinkler ved å flytte Nintendo 3DS-enheten rundt, men i denne remasteren gjorde vi det slik at spillerne kunne endre kameravinkelen ved hjelp av vanlige kontroller, slik at opplevelsen ble så lik det opprinnelige spillet som mulig.
Gamereactor: Hva er fordelene og ulempene med å ha én stor skjerm i stedet for to mindre?
Matsushita: Det å kunne se alle menyelementene og styre dem direkte via berøringsskjermen hadde noen virkelige fordeler, men det var også den ulempen at skjermen var liten, så det var noen ganger vanskelig å se og finne ut hvor i menyen hvert element var. Da vi skulle omorganisere hele brukergrensesnittet til én skjerm for denne remasteren, reviderte og omorganiserte vi hvordan menyelementene var adskilt fra hverandre, og fordelte knappene slik at de passet bedre for konvensjonelle kontroller. Jeg mener at sluttresultatet er et skjermoppsett som bevarer spillfølelsen fra det originale spillet, samtidig som kontrollene er enklere og informasjonen på skjermen tydeligere. Sammenlignet med originalen synes jeg det nå er flere fordeler enn ulemper.
Gamereactor: Har dere endret noe i spillets balanse eller design for å passe bedre til dagens publikum, og i så fall hva og hvorfor?
Matsushita: Balansen i spillet er basert på den vestlige utgaven av det opprinnelige Bravely Default, som deretter ble utgitt på nytt i Japan under tittelen For the Sequel, men vi fikk tilbakemeldinger om at åpningsdelen av det opprinnelige spillet var for vanskelig, så vi reduserte kostnadene for magi litt og revurderte monsterformasjonene for denne delen. Siden Nemesis -sjefene, som opprinnelig var designet for å sendes mellom spillere ved hjelp av StreetPass, var ment å kunne deles uten å koble seg til internett, distribuerte vi dem på nytt i spillet som valgfritt sideinnhold, og vi balanserte også statistikken deres på nytt.
Gamereactor: Hvordan balanserer dere behovet for å bevare den opprinnelige opplevelsen med å legge til nye Quality of Life-funksjoner?
Matsushita: Målet vårt med dette prosjektet var å presentere opplevelsen av Bravely Default igjen for moderne spillere, og siden vi ønsket å respektere spillopplevelsen til originalen, bestemte vi oss helt fra starten av prosjektet for at vi ikke ville endre spillets historie eller balansering.
For folk som spilte originalen, vil det være andre eller tredje gang de spiller det, så "spillkomfort" ble satt som et mål som vi måtte oppfylle fra starten av prosjektet. Så vi inkluderte så mange forbedringer fra Bravely Second og Bravely Default II i dette spillet som vi kunne. Du har fått visning av anbefalt nivå, muligheten til å lagre jobber og evner som sett, Heal All -funksjonen, osv. osv. Det er små ting, men jeg tror at vi har klart å bringe spillet opp til moderne standard ved å legge dem til.
Vi var klar over at det var mange forskjellige ting fra det opprinnelige spillet som spillerne ville ønske å se endret eller ikke endret, og vi forsto også at det ville være visse områder der fansen ville være lykkeligere hvis vi ikke endret eller la til noe. Våre veiledende prinsipper var "ikke endre spillopplevelsen"; og "forbedre spillbarheten", og for hver av spillets spesifikasjoner gjorde vi en vurdering av hva som var hensiktsmessig, og fant en balanse mellom disse to ideene.
Ingenting ville gjort meg lykkeligere enn at folk spiller spillet og føler at vi har balansert alt akkurat riktig i dette spillet. Det hadde virkelig vært flott.
Gamereactor: Fortell oss om bakgrunnen for å skape og inkludere minispillene Luxencheer Rhythm Catch og Ringabels Panic Cruise?
Matsushita: Et av de unike salgsargumentene til Bravely Default var at det utnyttet ulike funksjoner på konsollen, så hvis vi skulle gi det ut på en ny konsoll, ønsket vi også å inkludere funksjoner som var eksklusive for den nye konsollen. Cattle Call Utviklerne av remasteren er også ekstremt lidenskapelige, så vi ble enige om å prøve å lage noe med musekontroll.
Asano: Som skaper er det gøy å lage noe med nye funksjoner på ny maskinvare. Jeg tror at alle er ivrige etter å finne ut hvordan det føles å styre et spill med en mus i hver hånd, så jeg er glad for at vi kunne inkludere noen slike minispill allerede ved lanseringen av konsollen.
Matsushita: Vi jobbet med Cattle Call for å komme opp med forslag til mange forskjellige minispill, men vi mente det var bedre å berike innholdet i hvert enkelt, og det var slik vi endte opp med de to minispillene som er med i spillet. Vi kom veldig enkelt frem til Luxencheer Rhythm Catch. Vi tenkte at et rytmespill som styres med to mus ville være en ny opplevelse, ulik alt som har vært gjort før, og vi tenkte at det ville være åpenbart hva spillet handlet om, bare ved å se på skjermen.
I Ringabels Panic Cruise sa vi bare: "La oss bruke den doble musekontrollen til å skape noe som vi aldri har sett gjort noe annet sted før!"
Gamereactor: Hvordan var det å jobbe med Switch 2?
Matsushita: Da vi utviklet dette spillet for Switch 2, og siktet mot at utgivelsen skulle sammenfalle med konsollanseringen, jobbet vi veldig tett med Nintendo og Unity for å dele informasjon med hverandre, og utvikleren Cattle Call fikk også teknisk støtte for eventuelle utfordringer de støtte på, noe vi er veldig takknemlige for.
Jeg tror også at det å spille på den nyeste Switch 2 -maskinvaren betyr at spillerne kan gjenoppleve de universelle elementene i spillet, som det visuelle og musikken, samtidig som de tester ut og opplever maskinvarens tekniske muligheter, og jeg tror at dette er et veldig attraktivt perspektiv. Jeg tror Switch 2 gjør det lettere for oss å formidle den grunnleggende sjarmen i det opprinnelige spillet, så jeg håper virkelig at spillerne vil like å spille dette spillet fra en ny og frisk vinkel.
Gamereactor: Hvilke nye funksjoner og forbedringer synes du er de viktigste i denne utgivelsen?
Matsushita: Jeg tror at den største utfordringen for oss var å legge til de to minispillene.
Vi hadde som mål å gjøre dem av høy nok kvalitet til at de kunne stå på egne ben som spill, men vi hadde jo en fast tidsfrist for konsollutgivelsen, og jeg følte at vi kanskje ikke hadde nok tid ... Så for å sikre at det ikke oppsto forsinkelser, ledet jeg prosjektet selv for å fremskynde beslutninger for å bekrefte spesifikasjonene og optimalisere utviklingsfremdriften, og diskuterte med QA for å justere tidsplanen for testingen av minispillene for å finjustere dem helt til slutt, så jeg er fornøyd med at vi klarte å fullføre dem uten å angre på noe.
Jeg tror vi har lykkes med å bruke musekontrollene på Switch 2 til å skape noe som gjør at spillerne kan oppleve og nyte verdenen på Bravely. Hvis folk spiller disse minispillene og føler det på samme måte, vil jeg føle meg veldig fornøyd.





