Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Jusant

Jusant

Don't Nod prøver den nå berømte Journey-formelen, og resultatet er en rungende suksess.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Helt siden Journey har det eksistert en egen undersjanger på indiescenen der spilleren styrer en liten, relativt skjør figur som beveger seg mot et fascinerende, overordnet mål i horisonten. Dialogen er vanligvis sparsom, om noen, og historiefortellingen generelt er både esoterisk og vag, ofte symbolsk, med fokus på grafisk estetikk og en enkel, men responsiv spillformel.

Det høres spesifikt ut, men hvis du tenker på Journey, vil du innse at det også finnes spill som Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged og til en viss grad GRIS, som alle bruker de samme mønstrene i større eller mindre grad.

Jusant er nettopp et slikt spill, men etter å ha tilbrakt bare fire-fem timer i dets selskap, kan jeg si at Don't Nod s siste forsøk ikke bare er et av de bedre eksemplene på hvordan et slikt spill kan fungere, det er også et av de beste.

Dette er en annonse:
Jusant
JusantJusantJusant

Ok, så "Jusant" er fransk og et begrep som direkte tilsvarer vårt ord "ebb", som betyr tidevann som trekker seg utover. Det er veldig treffende, for denne verdenen har blitt knusktørr, og man vet ikke hvorfor regnet til slutt opphørte eller hvor havet forsvant hen. Alt som er igjen er ørken, og midt i ørkenen ruver et gigantisk sylinderformet fjell som en gang var bebodd av mennesker hele veien fra bunnen, som en gang var omgitt av hav, til toppen.

Du spiller en ensom reisende som har kommet til dette fjellet for å klatre til toppen, og med deg har du en vannånd, Ballast, som du også har et mål sammen med. Så klatrer du oppover gjennom ruinene av denne nå uttørkede sivilisasjonen, mens du hele tiden finner rester av en sprudlende utvikling, et yrende dagligliv og til slutt en uunngåelig kollaps.

Dette er en annonse:

Dette er Jusant s premiss, og selv om spillet faller i samme narrative grøft som noen av de ovennevnte, der informasjonen som overleveres blir litt for uklar og misforstått, fungerer det på samme måte som spesielt Journey, ettersom spilleren aldri mangler motivasjon. I Thatgamecompany's ikoniske tittel føler du deg tiltrukket av fjellet i horisonten - du føler at du må nå toppen av denne gåtefulle jordsøylen.

Det gjør du ved å klatre, og det eneste du trenger å gjøre, er å navigere og klatre. L2 er nemlig din venstre hånd og R2 er din høyre, så ved å finne rytmen kan du raskt forsere selv de bratteste fjellveggene. I tillegg har du en rekke ekstra evner, hvorav mange er spesifikke for hvert kapittel, men ideen er den samme. Du må klatre. Noen ganger må du svinge deg, andre ganger kan klatregrepene dine bevege seg, og Don't Nod gjør sitt aller beste for å opprettholde interessen for denne ganske ærlige og utsatte identiteten hele veien.

Og de lykkes. De lyktes fordi det er overraskende fysisk, taktilt og sanselig å forflytte seg i terrenget på denne måten, og Don't Nod har virkelig klart å gjøre reisen troverdig, overkommelig og håndterbar. Du føler virkelig at du erobrer dette søylefjellet seksjon for seksjon, og selv om det åpenbart er mekanisk ensidig, er det et bevis på at mange mekanikker eller påtvungne sekundære systemer ikke alltid gir en mer tilfredsstillende spillopplevelse.

Jusant
JusantJusantJusantJusant

Når det er sagt, hadde det vært fint med litt ekstra her og der. Kanskje muligheten til å slå leir og samle styrker hadde vært fint? Eller samle ressurser som kan brukes her og der? Jeg følte et lite behov for mer, det innrømmer jeg, men samtidig applauderer jeg beslutningen om å opprettholde en såpass streng spillidentitet fra start til slutt, og resultatet er at dette spillet ikke er et sekund lengre enn det trenger å være. Det er egentlig fire-fem timer, kanskje mindre. Akkurat som Journey.

Det er nydelig store deler av tiden, med en enkel, men enerverende grafisk stil som minner om spill som Abzu, men som hele tiden opprettholder det fantastiske perspektivet. Dette er absolutt hjulpet av en sylskarp draw distance som alltid gjør et poeng av å vise deg hvor langt du har kommet og hvor langt du har igjen å gå. Musikken svulmer også etter hvert som du kommer nedover fjellet, og selv om den er litt minimalistisk, fungerer den når den skal.

Jusant har mye på hjertet og sier veldig lite uten ord. Det samme kan sies om spillingen, som presser utrolig mye uttrykksfull innlevelse ut av svært få og enkle mekanikker. Det anbefales på det sterkeste, og håpet er at Don't Nod klarer å lage mye mer av det samme.

HQ
09 Gamereactor Norge
9 / 10
+
Virkelig fin verden. Enkle, men funksjonelle spillpremisser. Skaper sentral motivasjon for spilleren. Flott grafikk og musikk.
-
Mangler et enkelt system eller to for allsidighet.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

0
JusantScore

Jusant

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Don't Nod prøver den nå berømte Journey-formelen, og resultatet er en rungende suksess.



Loading next content