Norsk
Gamereactor
forspill
Jusant

Jusant: Ingen fjell er høye nok

Don't Nods nyeste spill er litt som Journey - men vertikalt.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Helt siden Journey, og sannsynligvis lenge før det også, har spillutviklere utnyttet det uendelige filmatiske potensialet som ligger i å plassere et sted i horisonten, gjerne noe som tar pusten fra en, og så la nysgjerrigheten gjøre resten. Her fungerer fjell, som det i Journey eller til og med Throat of the World i The Elder Scrolls V: Skyrim, ganske bra.

Men i Don't Nods kommende Jusant er det å fysisk bestige det mytiske stedet og beseire det, vertikalmeter for vertikalmeter - ja, det er hele spillet. Det er et spill om klatring, og selv om det ikke er så mye annet, fungerer det så langt ganske bra.

Jusant

Jusant betyr "ebb", som i at tidevannet har trukket seg tilbake. Det er akkurat det som har skjedd med denne verdenen, som for mange år siden nesten tørket helt ut. Nå må sivilisasjonens vrakrester febrilsk lete etter de siste områdene som kan tilby den nå svært verdifulle og livsviktige ressursen.

Dette er en annonse:

I likhet med Journey, Inside og Abzu er fortellingen vag, og bare noen få informasjonsbiter er etterlatt i det mystiske tårnets/fjellets skrånende, falleferdige bygninger - små papirlapper som forteller historier om sammenbrudd, ulykkelig kjærlighet og urokkelig optimisme.

Til å begynne med er det litt vanskelig å finne ut hvorfor du er her, men det går snart opp for deg. Din lille følgesvenn Ballast, en slags vannånd som bor i en pose på beltet ditt, brukes ikke bare som overnaturlig klatreutstyr, men kan også gi nytt liv til disse forlatte, døde og tørre områdene. Så det er derfor du klatrer og klatrer og klatrer.

JusantJusant

Jusant er mekanisk sett ganske enkelt, og det er tydelig at Don't Nod lener seg tungt på stemningsfull musikk, grafikk og film, snarere enn sofistikerte systemer. Du griper med enten venstre eller høyre hånd med den tilhørende avtrekkerknappen, og ved å skape en flyt kan du forsere den ene vertikale veggen etter den andre. Samtidig må du ta avgjørelser i farten ved å plassere "pitoner", eller fjelltopper, i fjellveggen, slik at du kan finne ny fart når energien er lav.

Dette er en annonse:

Det er ikke som om Jusant finner opp noe som helst på nytt her, men mekanikken som er til stede, er relativt tilfredsstillende, og jeg er ganske sikker på at spillet vil legge til stadig flere utfordringer i løpet av den tilsynelatende beskjedne spilletiden (forhåndsvisningen min varte i litt over to timer).

Jusant

Jusant Men spillet er fint å se på. Det hele har et stilistisk utseende, litt i stil med Journey og Abzu, og utsikten, detaljene og helhetsinntrykket er noe du får lyst til å utforske. Det må imidlertid sies at jeg så langt skulle ønske at Jusant hadde et system eller to til for å utfylle reisen din utover ren klatring. Kanskje litt progresjon her og der? Kanskje noen ressurser du kan samle inn for å gjøre reisen enklere? Kanskje noen strategiske overveielser her og der? Jeg har ikke noe imot enkelhet. Jeg mener, Celeste handler også om å bestige et fjell, og det er flott nettopp fordi det dropper alle metasystemene som vi ber større forlag om å kutte ut. Men i Jusant skulle jeg ønske det var flere interaksjonsmuligheter med verden, for selv om det er et vakkert lerret jeg beveger meg gjennom, forblir det todimensjonalt fordi det ikke lar deg interagere med det.

Når det er sagt, gleder jeg meg til Jusant, og det er tydelig fra første minutt at Don't Nod er inne på noe her. Om det forblir like enerverende hele veien, det er en annen historie.

JusantJusant

Relaterte tekster

JusantScore

Jusant

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Don't Nod prøver den nå berømte Journey-formelen, og resultatet er en rungende suksess.



Loading next content