Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor Norge
artikler
Sekiro: Shadows Die Twice

Kommentar: Legg "git gud"-holdningen på hylla!

I debatten rundt vanskelighetsgraden i spill bør vi kunne gi folk en mer konstruktiv tilbakemelding enn "du suger, så bli bedre."

Du ser på

Preview 10s
Next 10s
Annonse

I kjølvannet av Sekiro: Shadows Die Twice-lanseringen har en debatt blusset opp igjen, denne gangen kanskje mer tydelig enn tidligere: Burde alle spill ha muligheten for å skru ned vanskelighetsgraden?

Mye har blitt skrevet i debatten om tilgjengelig kontra utfordring allerede, og jeg skal ikke ta stilling til akkurat dette spørsmålet i denne kommentaren (flere har gjort dette både før og bedre enn meg). Jeg synes begge sidene i saken har sine legitime argumenter å komme med. Det jeg derimot har bitt meg merke i under Sekiro-debatten er en holdning som dessverre dukker opp hos dem som forsvarer den høye vanskelighetsgraden: "Git gud!"

Urban Dictionary har flere definisjoner på begrepet, men en av de fremste definisjonene av "git gut" er at begrepet brukes for å gjøre narr av og håne uerfarne spillere i et dataspill. Begrepet har med andre ord negative undertoner og indikerer at den som mottar kommentaren ikke akkurat er særlig flink. Sagt på godt norsk kunne man byttet ut "git gud" med "du suger" eller "slutt å være dårlig." Begrepet forekommer ofte i online-spill som Overwatch eller Battlefield, men det har også forekommet i diskusjonen om vanskelighetsgraden i Sekiro (til tross for at sistnevnte ikke har en flerspillerdel hvor andre er avhengige av ditt nivå i spillet).

Sekiro: Shadows Die Twice

Jeg tror det er viktig at vi går inn i oss selv og ser på hvilke tilbakemeldinger vi gir til folk som klager på vanskelighetsgraden i spillet. Eller for å si det rett ut: Jeg skulle ønske folk kunne komme med mer konstruktive tilbakemeldinger enn "git gud", og mener det er på høy tid at vi legger slike nedlatende holdninger bak oss. Hvorfor? Fordi det å fortelle folk at de er dårlige når de allerede er sinte, frustrerte og nedbrutte etter brutale møter med Sekiro kan gi en negativ effekt.

Noen vil innvende at "git gud" ikke trenger oppfattes negativt, og det er sant. Mellom venner kan "git gud" faktisk oppfattes som motiverende ord på linje med "dette klarer du" eller "hang in there," så lenge alle i gruppen er med på det. I internettkulturen generelt brukes derimot begrepet i hovedsak på en nedlatende måte, og den som mottar ordene kan dermed også oppfatte dem negativt. Når man kommuniserer er det ikke gitt at sender og mottaker oppfatter budskapet likt, og det er derfor viktig at man som sender formulerer seg klart og tydelig på en måte som ikke kan misforstås av mottakeren. Det kan altså hende at du ikke mener noe negativt når du sier "git gud" til frustrerte Sekiro-spillere, men det er ingen garanti for at de oppfatter tilbakemeldingen som positiv.

Andre vil innvende at man ikke må være så hårsåre. "Det er bare noe vi sier," "det betyr ikke noe" og "man må ikke ta det så ille," kan man fort ende opp med å kommentere. Men ord er mer enn bare noe vi sier. Ord er makt. Ord former oss. Ord er noe av det viktigste vi har for å kommunisere med hverandre. Og ikke minst: Ord kan bygge opp, men de kan også bryte ned. Derfor er vi ansvarlige for hvordan vi snakker til og om hverandre.

Sekiro: Shadows Die Twice

For å understreke ordenes betydning må vi en tur innom psykologien. Innenfor læringsteori snakker man om selvoppfyllende profeti, som er beslektet med Rosenthal-effekten eller forventningseffekten. Effekten sikter til en studie gjennomført på 1960-tallet, hvor lærere fikk opplyst at noen tilfeldig utvalgte elever i en klasse var smartere enn andre, noe som skapte en forventning hos læreren som over tid produserte den forventede effekten hos de utvalgte elevene. Elevene ble smartere fordi man forventet at de var smarte. Selvoppfyllende profetier er knyttet til denne effekten, hvor forventninger til en person er med på å føre til at personen endrer seg i retning av forventningen. Rosenthal-effekten har riktignok blitt kritisert siden den kom på 60-tallet, men kjernen i den er absolutt relevant for oss i denne saken.

Videre har den canadiske psykologen Albert Bandura gjennom sin lange akademiske karriere fokusert mye på observasjonslæring, med mestringstro (self-efficacy) som et sentralt punkt i hans teorier. Banduras definisjon av mestringstro er et individs tro på å lykkes med en spesifikk oppgave eller situasjon. Individer med høy mestringstro vil se på krevende oppgaver som noe som skal mestres snarere enn å unngås. Mestringstroen utvikles på sin side ut ifra observasjonslæring, også kjent som modellæring, som handler om å observere adferden til en modell i samme gruppe som en selv. Eksterne forbilder og erfaringer vil påvirke hvordan man selv utvikler sin personlighet.

Både observasjonslæring og selvoppfyllende profetier er igjen med på å påvirke internaliseringen hos hver av oss. Ifølge Store norske leksikon er internalisering "en psykologisk prosess hvor ytre normer, ideer og andre personers innstillinger og egenskaper som opprinnelig ikke finnes hos personen, opptas og oppleves som del av personens selvbilde." Sagt med andre ord: Det vi ser, hører og observerer fra dem rundt oss, særlig dem som er eldre enn oss eller folk vi respekterer, blir fort en del av oss selv.

Sekiro: Shadows Die Twice

En siste læringsteori som også er verdt å ta med i denne sammenhengen er John Sulers om Online Disinhibition Effect (som kan oversettes omtrentlig til teorien om nettforskyldt hemningsløshet). Kort oppsummert tar teorien fra 2004 opp internettoppførsel, hvor tilsynelatende anonymitet og distanse mellom sender og mottaker gjør at følelser blir forsterket når de kommuniseres over nett, og at hemninger man måtte ha i det ikke-digitale liv forsvinner. Dette kan være en positiv effekt (benign disinhibition), men den kan også eskalere på det negative plan (toxic disinhibition). Kommentarfeltet til samtlige nettaviser er et kroneksempel på det sistnevnte.

Sekiro: Shadows Die Twice