Noen ganger er det vanskelig å tilpasse seg nye miljøer i rollespill, selv om hovedaktiviteten din er å mestre dem i alle deres varianter. Når det gjelder CRPG-er, tar det også lengre tid å lære seg systemene og kontrollene enn i andre varianter av sjangeren, for eksempel JRPG-er eller action-RPG-er. For å gjøre saken verre, gjør nylige suksesser som Disco Elysium eller Baldur's Gate 3 det bare vanskeligere for meg å se hvor potensialet er for å ha noe interessant på hendene. Og jeg må si at i tilfellet Rise of the Awen er det potensialet der, men det har vært en ganske alvorlig kamp mot elementene. For Rise of the Fianna har fortsatt mye arbeid å gjøre, og mange korrigeringer og justeringer av spillets balanse og brukeropplevelse. Men det har sjel, og det er nok til å bli litt lenger og fortsette å utforske det.
Jeg er spanjol, så keltisk folklore og mytologi berører meg personlig bare på en veldig fjern måte. Bare noen få områder på nordkysten av landet hadde reell innflytelse og kulturell kontakt med kelterne, selv om nettopp disse menneskene senere utvandret til Irland, der denne middelalderfantasien utspiller seg. Her er vi utsendingene til dronningen av Tara, en region med to stridende fraksjoner på randen av borgerkrig, der herskeren, som nå er syk og døende, må velge mellom sine to sønner for å avgjøre hvem som skal regjere landet. Overdronningen sender oss, Finn Mac Cuwall, leder for Fianna (et ord for bander av leiesoldater og frie menn som levde i de fredløse skogene, og som kongen kunne tilkalle i visse saker), hvis bakgrunn vår statistikk og spillestil vil komme fra. I mitt første spill hadde jeg tenkt å ta ting med en veltalende filosofi og legge alle eggene mine i Charisma-kurven, men etter å ha blitt grundig beseiret i min første kamp bestemte jeg meg for å gå tilbake til hovedmenyen og bygge meg en heltinne som var mer balansert mellom de tre tilgjengelige statistikkene: Karisma, visdom og makt. Ja, jeg kunne nok ha vunnet med bare disse taleferdighetene, men i det minste i denne første kampen er alt så forvirrende at jeg måtte velge rå makt.
Verken grensesnittet eller valgmulighetene er godt fremhevet i den turbaserte handlingen, og kampsystemet ser ut til å være basert på å kombinere ulike stemninger (som sint, rolig eller selvsikker) med evner som kan påvirke karakterenes kampvilje eller, om ikke annet, deres egen helse. Men disse evnene fungerer i et område, og påvirker både fiender og lagkamerater, så ved en dårlig posisjon kan du helbrede helse til en fiende eller dempe en lagkamerat som skal ha neste tur. Men det vet du heller ikke, for det er ingen indikasjon på disse turene.
Jeg er sikker på at det er ganske klart nå at kampsystemet i Legends of Awen: Rise of the Fianna trenger en større overhaling - fra og med i dag, og heldigvis er utviklerne godt klar over det. Mange av disse bekymringene eller grensesnittfeilene jeg har henvist til er allerede kjent og vil sakte bli løst, og det gir meg litt håp for sluttproduktet (selv om det fortsatt er en lang vei å gå før vi ser noe definitivt). Det som virkelig får meg til å se potensialet er at det gir en ganske forseggjort fremstilling av keltiske tradisjoner, og at det også har en veldig ryddig grafisk presentasjon. Kunstdesignet er bemerkelsesverdig, og selv i de mindre relevante bakgrunnene i denne bygningen kan du se at det er mye talent bak det.
Jeg har tatt disse første øktene med Rise of the Fianna som et kort glimt av et prosjekt som jeg kommer til å ha mye større glede av om noen måneder. Foreløpig er prosjektet like grønt som gresset i Irland det er inspirert av, så la oss la Hawkswell Studios gjøre matlagingen.