Marathon
Cryo Archive er rett rundt hjørnet, men vi føler oss komfortable med å allerede gi Bungies ekstraksjonsskytespill en poengsum.
Det har gått nesten to uker siden Marathon ble lansert, og i skrivende stund har Bungie ennå ikke sluppet det planlagte "sluttspillkartet", Cryo Archive, til tross for at dette er en ganske avgjørende del av spillets overordnede innholdsrammeverk. Det ser ut til å være på kortene, men det har ikke skjedd ennå. Dette til tross for at Bungie ved lanseringen ba media om å holde tilbake på endelige anmeldelser av spillet, nettopp fordi det, selv om det offisielt er lansert til full pris, anses å være ufullstendig i sin nåværende form.
Dette er to mildt sagt paradoksale uttalelser; hvorfor selge det hvis du bare er noen uker unna å legge til det innholdet som fullfører spillet? Det er ikke sikkert at Bungie har litt kyniske motiver bak henvendelsen til media, men den har i hvert fall i store trekk fungert, for akkurat nå er det svært få anmeldelser ute, selv om spillet har vært i salg i to uker.
Så la oss i stedet finne den gylne middelvei her, for jeg føler meg tvunget til å sette opp rammene for min kritiske holdning til Marathon, selv om Cryo Archive ikke har åpnet ennå. Det betyr at jeg kommer til å gå tilbake og oppdatere denne anmeldelsen av spillet dersom den delen av innholdet viser seg å være så transformerende som jeg håper, men jeg er også åpen for muligheten for at Marathon, slik det er akkurat nå, er akkurat som det er.
Og jeg synes faktisk at Marathon i det store og hele er et bunnsolid ekstraksjonsskytespill, bygget på det solide fundamentet Bungie la og forsterket gjennom Destiny gjennom 12 år, selv om det er flere problemer å ta tak i, hvorav noen kan fikses relativt enkelt, mens andre vil plage spillet enten i lang tid, eller kanskje for alltid.
Ok, så hva er Marathon egentlig? Vel, det er et ekstraksjonsskytespill, enkelt og greit. Det betyr at du har et sett med menyer som lar deg tilpasse din spesifikke karakterklasse, eller "Shell", ta på deg nye kontrakter og organisere utstyrshvelvet ditt, og når du er klar, slippes du inn på ett av tre kart (snart fire med Cryo Archive), der du løper rundt mellom spesifikke landemerker og topografiske trekk for å finne bytte, enten tilfeldig eller fra andre lag du møter, før du rømmer igjen ... eller ikke. Det er i hovedsak essensen, og Marathon gjør ikke så mye mer enn denne ganske forenklede beskrivelsen antyder og tilbyr. Slik sett er Marathon også et ganske enkelt ekstraksjonsskytespill, uten allsidige "verdenshendelser", uten store, imponerende sjefer som vandrer hvileløst rundt på kartet, og uten hendelser som drastisk endrer den strategiske tilnærmingen for hvert lag. Når du laster inn, leter du etter tyvegods, skyter på andre lag og stikker av.
Dette er naturligvis en noe forenklet oppsummering av spillopplegget, men Marathon trives med dette mer ferdighetsbaserte, enkle oppsettet fordi det gjør at spillerne kan fokusere så direkte på det beste spillet har å by på. Marathon er nemlig upåklagelig konstruert i sine helt grunnleggende elementer. Våpenfysikk, omladningsanimasjoner, bevegelse, klassedesign, ja, til og med den veldig korte TTK (time-to-kill), Marathon er finjustert, og etter 35 timers spilletid er jeg klar til å si at Bungies ekspertise som ledere på dette feltet bare er sementert nok en gang. Enten det er å lande et hodeskudd med en BR33 Volley Rifle eller å delta i en intens ildkamp med en V66 Lookout, Marathon byr på noen av de beste øyeblikkene sjangeren har å by på; det er det ingen tvil om.
I tillegg kommer spillets helt fantastiske kunstdesign, som Bungie selv visstnok kaller "grafisk realisme". Det høres ikke spesielt treffende ut, men uansett hva vi skal kalle denne nettbaserte fargeeksplosjonen, så elsker jeg hver eneste bit av den. Det ser flott ut overalt, i alle de tre kartene, i menyene, overalt. Og takket være Son Lux' mildt sagt fantastiske lydspor høres Marathon også alltid bra ut. Vi har allerede diskutert og anmeldt Marathons visuelle og auditive presentasjon i Server Slam-inntrykkene våre, men det inntrykket har ikke bleknet over tid, snarere tvert imot.
Det er med dette i tankene at jeg gjentar at Marathons "bein", det tekniske og mekaniske fundamentet, er så solid at du over tid kan bygge intet mindre enn en fabelaktig ekstraksjonsskytespill her, forutsatt at spillerne er villige til å holde seg til det, for det jeg roser her er den viktige delen, stort sett. Men det betyr ikke at Marathon ikke har dypt rotfestede utfordringer foran seg, som vil dukke opp uansett hvor transformativt Cryo Archive viser seg å være, eller ikke.
Marathons våpen er briljante, men måten disse, og loot generelt, er plassert, plassert og signalisert på er rett og slett forferdelig. I Marathon er alt det spennende byttet først og fremst i stor grad frakoblet omgivelsene rundt. Et fantastisk skjold, viktig ammunisjon, et nytt våpen; alt finnes i disse anonyme beholderne, og disse beholderne er både vanskelige å få øye på og enda vanskeligere å bedømme verdien av på avstand. I tillegg ser det ut til at disse beholderne bare delvis er knyttet til hvor de befinner seg på spillets kart. Det er mange våpenskap på ett sted som kanskje alltid tilbyr et våpen, men spillets arkitektoniske layout gir deg egentlig ingen åpenbare eller subtile hint om hvor tingene er, og dermed hvor du bør lete.
Følgelig blir letingen etter tyvegods i Marathon ofte et ganske forvirrende rot, og selv om man kan argumentere for at spillets mer puritanske tilnærming til sjangeren betyr at du "bare" kan jakte på andre spillere og ta utstyret deres, burde Bungie virkelig jobbe med å gjøre lootjakten mer interessant. Det finnes en hel rekke måter å gjøre dette på, men akkurat nå er det for det meste ikke særlig underholdende å gå inn og lete etter noe spesifikt.
Men dette kan fikses relativt enkelt gjennom små justeringer av synligheten til beholderne, en omorganisering av plasseringen av dem og muligens justeringer av hvilke typer gjenstander som kan finnes hvor; dette fører oss imidlertid ganske naturlig til spillets største problem, og det er disse kartene. Som nevnt er det tre av dem, og selv om alle tre tilbyr denne utrolig vakre "grafiske realismen" - som jeg ikke har gått lei av ennå - har de alle grunnleggende strukturelle og topografiske problemer. Alle tre. For selv om disse kartene er vakre, og byr på slående art direction og visuell sammenheng, har Bungie tydeligvis ikke klart å gjøre dem til interessante "playspaces". Med det mener jeg at i Marathons tre kart er det ikke et eneste spennende landemerke du kan se på avstand som naturlig trekker deg inn; det er ingen forhøyninger eller endringer i topografien som gir et lag "high ground". Det finnes ingen posisjoner som er lette å forsvare, eller tilsvarende vanskelige å angripe. Det er alltid forskningslaboratorier, lagerbygninger og kontorer. Sikten er til tider latterlig lav, noe som gjør det vanskeligere å observere andre lag som er i ferd med å skyte hverandre, eller de ellers ganske underholdende AI-fiendene, og det hele er nesten alltid flatt.
Det er ikke det at disse kartene ikke åpner for morsomme, underholdende og intense utvekslinger mellom lagene, og disse AI-fiendene fungerer ganske bra som utfordrende fiender, og til tider rett og slett som "lydfeller", men å legge til rette for og forbedre er to vidt forskjellige ting, og jeg følte aldri at disse kartene gjorde disse duellene bedre gjennom interessante oppsett.
Et høyt tårn i horisonten, en dyp vollgrav med spennende tyvegods, et farlig forskningsanlegg i utkanten av kartet som er synlig på avstand, et flytende romskip du kan teleportere deg inn i etter en viss tid, Bungie trenger å jobbe med vertikaliteten her, og resultatet er at du ganske raskt slutter å engasjere deg i kartets struktur, og i stedet bare leter etter den korteste veien til en tilfeldig valgt destinasjon, ofte diktert av den aktive kontrakten. Dette kan ikke fikses med en gang; det krever at Bungie tenker gjennom strategien sin på nytt, og det tror jeg ikke de kan gjøre raskt. Men jeg kan allerede føle det nå. Disse kartene er rett og slett ikke morsomme nok, enkelt og greit. Dessuten er disse kontraktene også litt "hit or miss" på mange måter, for interaksjonene du har med disse Faction AI-karakterene er faktisk spennende og en god måte å tilføre litt narrativt krydder til spillet, men disse målene er nesten latterlige i sin tvetydighet, og fordi spillet bare gir deg navnet på den delen av kartet der målet ditt er, ender du fort opp med å løpe formålsløst rundt og lete etter en veldig spesifikk dataterminal i en enorm lagerbygning, noe som forresten ikke er morsomt.
Som sagt; Marathons fundament er solid, sterkt og velfungerende, og selv om spillet kanskje mangler en hook, eller rett og slett kart som bygger på dette solide fundamentet, føler jeg meg trygg nok, selv uten Cryo Archive, til å anbefale Marathon utelukkende på grunnlag av denne ganske fantastiske loopen. Det betyr ikke at Marathon er et fantastisk spill i seg selv, men det kan det godt vise seg å være, og det er mer positivt enn for veldig mange andre live-service-spill. Som sagt vil jeg oppdatere denne anmeldelsen med inntrykkene mine av dette siste kartet, uavhengig av om det har en drastisk innvirkning på helhetsinntrykket mitt.











