Marathons Server Slam: Førsteinntrykk av Bungies nyeste FPS
Vi har fordypet oss i spillets Server Slam som er denne helgen.
La oss starte med å si at Marathons generelle utseende, auditive profil og kunstneriske retning tydelig deler spillerne ganske direkte. Faktisk deler det nesten spillkonsumenter i to veldig distinkte grupper. Hvis du ikke liker hvordan Marathon ser ut, er det så mye av det at det er vanskelig å ignorere, uavhengig av hva du synes om spillets andre aspekter.
Men for meg personlig, subjektivt sett? Jeg elsker det. Kollegaen min Lasse og jeg har brukt den siste halve dagen på å spille nesten uavbrutt, og flere ganger har vi sagt til hverandre at vi bare har lyst til å sluke Marathon. Dristige farger, bevisst bruk av sterke kontrastfarger, pulserende elektronisk soundtrack av Son Lux, en gjennomført elegant, sømløs estetisk profil som går som en strøm gjennom brukergrensesnittet, miljødesignet og karaktermodellene, dette spillet er så VAKERT!
Men det er selvfølgelig ikke alt det er. Det er også et enormt utfordrende, hardcore og finjustert ekstraksjonsskytespill som virkelig ikke tar noen fanger, og som en slags oppkjøring til vår endelige anmeldelse, som ikke kommer ut før etter lanseringen, gir vi deg noen førsteinntrykk fra spillets såkalte "Server Slam".
Strukturelt sett er Marathon stort sett det du forventer, spesielt hvis du nylig har spilt ARC Raiders. Du velger en forhåndsdefinert karakterklasse, eller "Shell", laster inn på et større kart med to andre spillere på laget ditt, og så handler det om å finne nyttig tyvegods, fullføre en kontrakt, kanskje pirke litt på fiendtlige robot-NPC-er, og så rømme før du dør og mister alt du har samlet inn. Det høres forenklet ut, og det er det utvilsomt også, men det er det umiddelbare målet, akkurat som i alle andre ekstraksjonsskytespill.
På forhånd kan du utstyre en haug med utstyr fra ditt personlige Vault, utstyr som du også ofrer hvis du dør, noe som gjør skallet ditt mer motstandsdyktig. To våpen, et skjold, granater, diverse modifikasjoner, litt av hvert som kan differensiere deg på slagmarken og, selvfølgelig, til en viss grad gjøre det enten lettere eller vanskeligere å møte fiender når du lander på Tau Ceti IV. Selve planeten er delt inn i forskjellige kart, hvorav tre er tilgjengelige nå, med en siste som er ment som en mye mer hardcore end-game-sone, som kommer senere i mars.
Men Marathon er allerede ganske hardcore, for å si det mildt, og dette gjenspeiles i en rekke tiltenkte, og kanskje utilsiktede, spilltiltak. Først og fremst er TTK relativt lav i skrivende stund, noe som betyr at det stort sett er laget med overraskelsesmomentet som har den største strategiske fordelen. Det kan være fordelaktig i det lange løp å øke mengden HP litt, ettersom man rett og slett blir truffet så hardt og raskt i disse ildkampene, men det kan også være at dette rett og slett er tanken bak Bungies PvP-balansering.
Etter hvert som du avfyrer disse våpnene, beveger deg rundt og bruker spillets fysikk, blir det tydelig hvor dyktige Bungie er på denne typen nærkampsspill. Vekt, respons, lyd når du skyter, semi-unike omladningsanimasjoner, hvelving og generell bevegelse, Marathon føles mesterlig å spille, selv om disse fantastiske øyeblikkene ofte blir etterfulgt av et insta-kill fra en spiller du knapt rakk å se før de skjøt deg ned.
Server Slam har vært live i mindre enn en dag, og allerede nå kan du fornemme hvordan dette spillet kommer til å bli "svett" etter hvert som vi nærmer oss lansering. Kombinasjonen av ganske sofistikerte AI-fiender, et "skjold"-sentrert HP-bilde og mange karakteregenskaper betyr at møter med andre lag er over relativt raskt, ettersom det er få elementer som er overlatt til tilfeldigheter eller ytre omstendigheter. Et dårligere lag kan for eksempel ta et bedre lag i PlayerUnknown's Battlegrounds ved å posisjonere seg fordelaktig i forhold til sirkelen. Her utspiller shootouts seg raskt og brutalt, og jeg tok meg selv i å svelge en god dose frustrasjon flere ganger etter å ha mistet alt utstyret mitt for 14. gang.
I Marathon er hvert bytte, i hvert fall for meg, "hardt kjempet", og hver kreditt er "hardt brukt", for selv om du har muligheten til å laste inn med et gratis sett, er du tydeligvis så langt bak andre, overlegne lag at direkte konfrontasjon blir nesten umulig. I hvert fall for meg. Kanskje ikke for deg. For du er god, ikke sant?
Det finnes et gratis sett, og du får også små fordeler ved å fullføre disse ganske kule kontraktene, som for øvrig er krydret med litt narrativt krydder i form av... ja, kanskje vi ikke skal kalle det mellomsekvenser, men utvekslinger med AI-karakterene som styrer de kommersielle interessene som bruker deg og andre Runners til å utforske Tau Ceti. Derfor er det aldri umulig å spille, og det er teknisk sett mulig å laste inn kun for å få tak i tyvegods og deretter rømme, selv om dette er mye vanskeligere enn i ARC Raiders.
Akkurat nå er min viktigste klage faktisk denne plyndringen. Disse våpnene er utrolig kule, og det er ikke 19 000 forskjellige latterlige plyndringskategorier som i ARC Raiders (selv om det fortsatt er noen få for mange typer), men plasseringen og telegraferingen av dette utstyret er rett og slett for uklar. Mange bygninger er bare fulle av søppel, og byttet finnes bare i disse ganske kjedelige, anonyme og utydelige mappene, boksene og posene. Det blir et ork å faktisk lete etter et nytt, kult våpen eller en skjoldoppgradering, for begge deler drukner i alt søppelet du fyller sekken din med altfor raskt, samtidig som det rett og slett er for tungvint å tyde hvor alt dette utstyret egentlig er.
Loot-klarhet er utvilsomt Bungies største utfordring akkurat nå, fordi det må gjøres tydeligere, det må strømlinjeformes, fordi løftet om loot er den primære grunnen til at du føler deg fristet til å gå på "en runde til", og denne fristelsen svekkes kraftig av forventningen om at du ikke vil finne de kule tingene, selv om du vet at de må være i nærheten, selv om du har lett overalt.
Når det er sagt, har jeg veldig lyst til å bli skikkelig god i Marathon, for gjennom den fascinerende grafikken, den fantastiske musikken, den slående, hardcore gameplay-loopen og historien er jeg virkelig klar til å elske det. Jeg er imidlertid usikker på om denne sterke følelsen av tilhørighet kan etableres, for Marathon ser virkelig ut til å være for de få som blir igjen når alle de "skitne casuals" har gått videre. Det er brutalt på en måte som for eksempel ARC Raiders ikke er, og det er fortsatt uklart om dette vil være en styrke eller en svakhet for meg personlig.










