Midt i alt engasjementet rundt fjorårets heldigital E3-messe kunne Ubisofts italienske avdeling, Ubisoft Milan, lette på sløret under selskapets presentasjon og avsløre en oppfølger til Mario + Rabbids Kingdom Battle. Spillet serveres av det samme talentfulle teamet ledet av Davide Soliani, og oppfølgeren er en fortsettelse av samarbeidet Ubisoft startet med Nintendo for nesten et tiår siden, et samarbeid som har skapt en av de mest unike og uvanlige Mario-spillene på lenge. Ett år senere er Ubisoft endelig klare til å vise et nytt glimt av oppfølgeren kalt Mario + Rabbids: Sparks of Hope, og dette har de gjort i en presentasjon som akkurat er avsluttet. Jeg har fått muligheten til få en sniktitt på spillet og til og med slått av en prat med Soliani, den ledende utvikleren ved Ubisoft Milan, for å lære mer om den etterlengtede tittelen.
For de som ikke måtte kjenne den fra før er historien bak originalspillets tilblivelse ganske inspirerende og minneverdig, en historie hvor Soliani og et lite utviklerteam måtte overbevise Mario-skaper Shigeru Miyamoto om å samarbeide med dem. Dette begynte med et brettspill og en kort prototype-demo som eskalerte og vokste til å bli spillet vi kjenner fra 2017. Men ettersom Sparks of Hope spinner ut ifra suksessen til det første spillet, lurte jeg på hvorvidt det å jobbe med oppfølgeren har gitt Ubisoft Milan muligheten til å være litt mer kreative i hva de kan tilby nå som de har erfaringene med et Mario-spill med seg.
«Vi har all friheten i verden til å foreslå alt, for det er hele poenget: Å foreslå noe som Nintendo ikke kunne gjort på egen hånd eller noe som er fullstendig sprøtt,» sa Soliani.
Sprøtt er nøkkelordet her, ettersom Sparks of Hope har en vesentlig annerledes spillestil enn Kingdom Battle. Spillet kan virke like og har gjenkjennelige elementer, men dette er en ganske annerledes tilnærming til Mario + Rabbids-serien hvor det tunge strategifokuset delvis har blitt tilsidesatt til fordel for eventyr og utforsking. Du kan se dette i hvordan kampene blir lagt frem for spilleren, der den lineære naturen Kingdom Battle har blitt skåret bort. I Sparks of Hope kan spillerne reise til forskjellige planeter i galaksen for å redde kraftige Sparks (en kombinasjon av en Luma og en Rabbid) som er spredt rundt omkring. På grunn av dette designet har Ubisoft Milan valgt å skape områder som kan utforskes fritt, der spilleren kan samhandle med rollefigurer, akseptere sideoppdrag og starte en kamp når det er nødvendig.
«I Sparks of Hope kan du praktisk talt navigere og oppdage planene som du behager,» fortalte Soliani meg. «Du bestemmer når du går løs på en kamp eller hjelper innbyggerne på en planet, så det er en sirkulær form for bevegelse inni en verden som gir spilleren ganske fritt spillerom, og det er det vi var på jakt etter.»
Soliani ga meg noen få eksempler på hvordan planetene skiller seg ut fra hverandre. «Hver planet har sitt eget narrativ, hver planet har sine egne typer oppdrag, sine egne voktere som forsøker å beskytte planeten.» Den italienske utvikleren fortsetter: «Men når det kommer til ren topografi, nivådesign og utforming prøvde vi å tilby mer vertikalitet på én planet. På en annen planet får man utforsking under bakken. På en tredje planet skapte vi en blanding av spillmekaniske bobler som er adskilt fra hverandre.»
Du lurer kanskje på hvordan denne designstilen påvirker kampene. De faktiske kampsituasjonene kan oppstå ved å dytte borti eller skli inn i motstandere som vandrer rundt på hver planet. Når du gjør dette transporteres du til Darkmess-dimensjonen, et skummelt og dystert område der spillets hovedfiende Cursa hersker og begjærer å samle alle Sparks for seg selv. Begrunnelsen for dette valget av spillmekanikk er, som Soliani sier det, at «vi ville ha enda flere kamper enn i Kingdom Battle,» og for å gjøre dette måtte kampene skilles ut fra utforskingen og utformingen av hver planetlokasjon.
Men ved å skille ut kampene fra utforskingen har dette også gitt Ubisoft Milan muligheten til å ta større sjanser og endre drastisk hvordan kampene fungerer. Borte er rutenettet og den turbaserte strategiske spillmekanikken, og i stedet får vi et bevegelsessystem i sanntid hvor du kan ta avgjørelser og deretter forandre dem hvis du ikke liker hvordan de ville utspilt seg. Du kan også skape bedre komboer enn tidligere med dine allierte og til og med bruke ting på slagmarken til din fordel. For eksempel kan du skli på en Bob-omb, plukke den opp, kaste den på en fiende samtidig som du hopper på en av lagkameratene dine for å slenges til en helt ny posisjon, og til slutt ende opp med å skyte på en annen fiende fra flanken.
Dette bevegelsessystemet i sanntid forandret fullstendig hvor raskt du kan gripe inn i kampsituasjonene,» erklærte Soliani. Han fortalte meg også at «dette endret spillet fullstendig, fordi nå kan du gå hvor du vil innenfor bevegelsessirkelen.» Ved å gjøre noen store endringer her håper Soliani at fans vil nyte opplevelsen enda mer, selv om overhalingen gjør ham litt nervøs. «Jeg vil virkelig at de skal ha det moro med kampsystemet, fordi vi bygget det opp fra bunnen av. Dette er min største grunn til å glede meg, men det er også den største grunnen til å være litt anspent.»
En videre titt på det utvidede kampsystemet viser hvordan spillerne kan se frem til å utvide og forbedre heltegalleriet sitt. Utenom å finne og bruke forskjellige Sparks for unike angrepsstiler som elektrisk, vann-, is- eller ildskade, kan spillerne ta hver helt opp i nivå og låse opp nye evner og nytt utstyr som vil gjøre dem sterkere og mer dødelige i kamp.
Når det gjelder utvalget av helter har den nylige presentasjonen akkurat kunngjort at Bowser blir med på laget som den siste spillbare figuren sammen med Mario, Rabbid Mario, Peach, Rabbid Peach, Luigi, Rabbid Luigi, Rabbid Rosalina og en mystisk sverdsvingende Rabbid ved navn Edge. Han slår seg sammen med våre venner fordi den nye store slemmingen Cursa har tatt over Bowsers hær, og nå søker vår klassiske fiende hevn.
For de som måtte lure på hvor den faktiske Rosalina er, eller en Rabbid-versjon av Bowser, kunne Soliani fortelle at «som en spiller og som utviklere ville vi elsket å inkludere så mange Nintendo- eller Rabbid-figurer som mulig. Men virkeligheten er at å skape disse heltene med en fin symmetri i kamp krever mye tid og krefter.» Han fortsatte: «Etter suksessen med Kingdom Battle var Rabbid Peach en av de mest populære figurene. Når du lager Sparks of Hope og må skape nye rollefigurer, vil Rabbid Peach være en mal. Det er veldig vanskelig å komme på noe som kan måle seg med Rabbid Peach. Det var vår største utfordring.»
Tar man en kikk på selve fortellingen kunne Soliani også informere meg at selv om dette er en oppfølger vil spillet være designet på en måte som gjør at man kan spille det uten å kjenne til Kingdom Battle, selv om det vil være noen tråder i fortellingen som binder de to sammen. Samtidig, selv om ordet oppfølger benyttes ofte, ønsket Soliani også å understreke følgende: «Vi behandlet dette i bunn og grunn ikke som en oppfølger. Vi gikk tilbake til tegnebrettet og bygget alt opp igjen fra bunnen av. Så spillet har blitt totalt forandret, selv om det har sitt utspring fra det samme grunnlaget som Mario + Rabbids Kingdom Battle.»
Selv om en eventyrlig reise gjennom galaksen ikke akkurat er nytt for Mario-varemerket, har Ubisoft Milan klart å skape en fortelling som er litt mer voksen i tematikken og hvordan den forteller historien ved å behandle dette som et nytt prosjekt bygget opp fra bunnen av. Selv om Soliani unngikk å komme med noen spoilere kunne man høre spenningen og noen av nervene i måten han lidenskapelig beskrev den nye tilnærmingen. Han avsluttet temaet ved å enkelt si: «Jeg håper spillerne vil like det. Jeg elsket det. Jeg elsker det, og jeg håper de vil elske det også.»
Som det nylig har blitt avslørt vil Mario + Rabbids: Sparks of Hope offisielt lanseres på Nintendo Switch 20. oktober 2022. Du kan også se hele vårt intervju med Soliani nedenunder for å høre enda mer om det kommende eventyr-strategispillet.