Gamereactor Norge. Se de nyeste spilltrailerne, pluss ferske intervjuer fra de største spillmessene i verden. Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Bioshock Infinite

Av og til kommer det til spill som får en til å sitte og se tankefullt ned på skjermen når spillet er ferdigspilt, et spill hvor å sitte igjennom en eviglang rulletekst føles obligatorisk. Bioshock Infinite er et slikt spill.

Vi inntar rollen som Booker DeWitt, privatdetektiv med et mål for øye, der han sitter i en båt ute på svarteste havet, på vei til et mystisk fyrtårn. Fyrtårnet viser seg å være en port til himmelen, og plutselig befinner vi oss i Columbia, byen i skyene. Her råder den fanatiske religiøse lederen Zachary Hale Comstock, i sitt kritthvite paradis bygget på billig arbeidskraft.

Målet til DeWitt er enkelt, hent jenta! Jenta heter Elizabeth, «Lammet av Columbia». Med sitt uttrykksfulle ansikt, og blå øyne store som tinntallerkener, lever hun et beskyttet liv inne i massiv statue, i påvente av å få spille ut sin rolle. Dansende ser vi henne for første gang, mens vi stirrer igjennom en av de mange enveis-vinduene som er montert for å holde øye med jenta. Etterpå ser vi henne stående fredfull, men ensom i et bibliotek, malt i sollys fra et stort panoramavindu. Alt dette ender når vår privatdetektiv faller igjennom taket, og drar henne bort, historien kan begynne.

Bioshock Infinite er i spillsammenheng en mastodont av tematikk. Religion, samfunn, kvantemekanikk og spørsmål om hvordan vi merkes av våre valg. Alt skrudd sammen til et intrikat, mer eller mindre logisk plot, for de som eier litt godvilje. Det som i utgangspunktet kan virke som en tradisjonell jomfru i nød vinkling, utvikler seg til en historie hvor hver viktig rollefigur viser seg fra flere sider. Her er det mer er en nok for en hver spillinteressert med en liten filosof i magen.

Samspillet mellom rollefigurene, særlig DeWitt og Elizabeth, er sterk, og hever opplevelsen til noe mer personlig og troverdig. Utviklerne vet hvordan å bruke førsteperson-perspektivet til å fortelle en historie, uten å ty til tradisjonelle mellomsekvenser. Vanligvis synes jeg spill som bruker en slik fortellerteknikk faller igjennom, men her ville jeg ikke vært foruten. Ting skjer så naturlig rundt deg, og med mindre en bevisst vil rote til sin egen opplevelse, styrkes historien fra denne muligheten til å se seg rundt, og i akta scenen. Utbroderinger av historien fortelles for den observante spilleren effektivt igjennom lydlogger, og av fysiske objekter i spillverdenen.

Det som gjør opplevelsen spesielt effektiv, er alle uttrykkene spillet kaster mot deg, estetisk og musikalsk. Bioshock Infinite har en fantastisk fargepalett og formsans, og vet hvordan å bruke lys til å skape stemning. Kontraster finnes overalt, mellom det lyse, overfladiske overklassesamfunnet på toppen av Columbia, til arbeiderkvartalets fengsler og slum. Vi får se hverdagen i den steampunk inspirerte byen, med gatene, butikkene og verkstedene, akkompagnert av lavmælt populærmusikk. Før vi i neste øyeblikk blir vitne til brutalitet, tragikk og en by i ruiner, mens dramatisk klassisk musikk runger i bakgrunnen. Spillet er heller ikke fremmed for å ta i bruk surrealistisk virkemidler.

Under alle de kraftfulle inntrykkene ligger det et mer ordinært skytespill, men også her er ting gjort med stil. I likhet med det opprinnelige Bioshock tar spillet i bruk diverse superkrefter, maskert som vitenskapelig teknologi innad i spillets logikk. Disse får vår mann selvsagt tilgang til. Tilkall kråker for å forstyrre fiendene, kast dem opp i luften før du knerter dem, send deres egne kuler tilbake i retur, eller hvorfor ikke bare la dem drepe hverandre? Kreftene er nyttige i kamp, og fungerer i symbiose med de mer tradisjonelle våpnene. Våpen som i seg selv er kraftfulle, og tydelige ryster fienden. Skytefølelsen har fått seg et betydelig løft i forhold til det første Bioshock spillet.

Ekstra dynamikk kommer i form av magnetiske rutsjebaner som DeWitt kan feste seg på, for å overraske fiender som gjemmer seg på luftskip eller oppe på høye steder. Selv om dette fungerer bra og er morsomt å ta i bruk, er det et konsept som kunne trengt ytterligere utvikling. Jeg føler sjelden det er særlig naturlig å bruke disse, der jeg ikke eksplisitt blir oppfordret til det. Elizabeth har og sin rolle i kamp, der hvor hun hjelper deg med utstyr og andre hjelpemidler. Irrational games har ikke blitt fristet til å gi henne noen større bevissthet i kampene, og hun befinner seg i bakgrunnen ute av fare. Dette er aldri noe eskorteoppdrag. En funksjonell, om enn noe pysete løsning.

Har spillet en større svakhet må den ligge i skytesekvensene. De er for lange og mange, og særlig mot slutten kjenner jeg kjedsomheten kryper seg inn på meg. Dessuten er det ikke nok variasjon i fiendene eller kamp-scenariene til å holde interessen på topp hele tiden. Mer spillbarhet uten et våpen i hendene burde vært prioritert for å gjøre ting mindre ensidig. Denne overdrevne bruken av brutal action kan nok og være med på å frastøte utenforstående for det som ellers er en historie, og et univers, som jeg tror lett kunne blitt en klassiker langt utenfor den typiske kjernespilleren. Noe som er synd med tanke på Irrational games, med Ken Levine i spissen, sitt mål om å lage et spill som er noe mer enn andre skytespill. Kanskje tyngden fra å lage en AAA-tittel ble litt for tung tross alt?

I det store bildet er ikke disse innvendingene av stor betydning, selv om de stopper spillet fra å stå helt øverst på tronen i sin sjanger. For når alt skal summeres opp er det så mange positive inntrykk her. Dette er uansett ikke spillet for dem som først og fremst er ute etter et skytespill, men for alle de som ønsker å bli fortalt en effektiv historie som sitter igjen i etterkant.

Det beste jeg kan si om spillet, er kanskje at jeg etter og være ferdig, ikke hadde lyst til å ta opp spillet på nytt. Å nei, det var ikke fordi spillet er lineært, eller fordi jeg var lei av Columbia og rollefigurene. Jeg følte derimot at det ville være tomt, og oppleves som trist og skulle gå tilbake etter allerede å vite skjebnen til rollefigurene. De er for sterke, verdenen for livaktig til at det er mulig. Kun en liten håndfull andre spill har gitt meg den samme følelse.

Medlemsanmeldelser8
Samlet karakter: 8.8/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10