Når jeg tenker på hva jeg liker best i JRPG-er generelt tenker jeg vanligvis på små glimt av statiske bilder, ofte husker jeg også en temasang som er knyttet til dem, og ser på detaljene i pikselkunsten eller utformingen av figurer og monstre. Med Shin Megami Tensei V og Persona -serien er det litt det samme for meg. Jeg ser for meg Shigenori Soejimas lett gjenkjennelige design, og Shogi Meguros urbane temaer klinger ut. I bunn og grunn handler det om at spill, kunst, fortelling og lyd passer sammen for å skape en sterk identitet i en sjanger som er like langlivet som den er mettet med prosjekter. Atlus har klatret til topps i JRPG-sjangeren i årevis, suksess etter suksess, og nå, på sitt 35-årsjubileum, leverer de sitt mest avrundede, dristige og annerledes prosjekt. Deres Project ReFantasy, allerede kjent som Metaphor: ReFantazio.
"Tror du på fantasiens kraft?" spør en fjern stemme deg i de første øyeblikkene av spillet. Og uansett hva du svarer, slår historien allerede fra første stund an tonen den skal vise deg. Metaphor: ReFantazio foregår i en fantasiverden, der magi ligger i luften (bokstavelig talt) og monstre er det daglige brød, men det er også en mørk verden, dominert av noen av de verste formene for menneskelighet: rasisme, fremmedfrykt, religiøs radikalisme, tyranni ... til tross for at folk som oss ikke lever i den. Verden er skapt fra bunnen av og ikke, som i tidligere verk, basert på et Tokyo som er påvirket av det overnaturlige, og den er full av unikt liv og personlighet. Skapningene du møter, utover de humanoid-designede NPC-ene (ikke mennesker, for dem kommer jeg tilbake til senere), er ulikt studioets tidligere skapningsdesign.
Dette gjelder også verdensdesignet, byene og bygningene. Det er ikke for ingenting at en av hovedattraksjonene for denne tittelen ikke bare har vært arbeidet til de store utviklingssjefene for deres egne vellykkede franchiser, ledet av Katsura Hashino, men også samarbeidet med kunstnere som Ikuto Yamashita, som jobbet med å designe EVA-ene i Neon Genesis Evangelion, eller Koda Kazuma, som var ansvarlig for scenografien til NieR: Automata. Det kreative teamet har til og med laget sitt eget alfabet for å gi verdenen deres en mer unik følelse.
Og hvor passer vi inn? Vel, vår karakter, helten (som for første gang i studioet har stemmeskuespill), er medlem av den mest sparsomme, ukjente og foraktede rasen, Elda som bor i Kingdom of Euchronia, et flerkulturelt imperium der ni forskjellige arter av humanoider kjent som stammer lever sammen i en urolig våpenhvile. Vår karakter starter på et oppdrag for å finne en kur mot forbannelsen til sin beste barndomsvenn, kronprinsen, som skjules av en gruppe lojalister i et dypt nett av politiske intriger som søker å gjøre slutt på monarkiet og gjenvinne hans Royal Magic (den mektigste) for å skape en ny verden. Idet eventyret begynner, blir kongen myrdet i sengen sin, men han har lagt en beredskapsplan. Rikets neste hersker kan bare velges ved folkeavstemning, og hvem som helst kan delta i denne Tournament for the Throne. Helten er fast bestemt på å delta i turneringen på vegne av prinsen, og han vil ha en gruppe tilhengere, både aktive og sekundære, til å hjelpe seg i eventyret.
Jeg skal ikke si så mye mer om historien, men jeg vil understreke at det er et epos som rulles opp litt etter litt, med viktige vendinger og overraskelser, samtidig som det fletter sammen religions- og rasekonflikter og klassekamp, og samtidig som det er et fantasyepos som, selv om det er så ambisiøst og berører så mange følsomme temaer, fungerer. Det fungerer, og det engasjerer også.
Man bør heller ikke la seg skremme av så mange nye funksjoner, for i praksis fungerer Metaphor som et Persona 5. Med sitt karakteristiske menydesign i kamp har vi valgmulighetene fysisk angrep, vakt, bruk av gjenstander eller spesielle evner, med et velkjent "elementære styrker og svakheter"-system. Enkelte fiender vil være motstandsdyktige mot visse elementer eller våpenangrep, og svake mot andre. Derfor må karakterutvalget balanseres for å prøve å omfatte så mange kampstiler og magi som mulig, og dette oppnås gjennom Archetypes.
Disse Archetypes er en form for magisk kraft som er ukjent i denne verden, der magien kanaliseres gjennom innretninger som kalles detonatorer. Denne nye magien fødes inne i folk når de møter sin latente frykt, og utløser en Awakening. Og de kan ta mange former (opptil 40 typer), og hver av dem vil være en klasse for rollefigurene. Alle arketypene kan kontrolleres av hver enkelt rollefigur ved hjelp av en "sekundær økonomi" i spillet som kalles Magla (i utgangspunktet magi som kan lagres og kvantifiseres). Det vil være betingelser for å finne dem, enten ved å gå videre i historien, eller ved å oppfylle visse krav til nivå eller mestring av andre Archetypes, ettersom noen av dem er forbedrede eller utvidede versjoner av originalene. Sosiale kjøretøy er til stede, og gjennom dem vil vi også skape synergier i teamet, for eksempel karakterer som beskytter eller hjelper oss uten å bruke svinger, eller kombinere angrep for å skape ødeleggende Synthesis evner, også nødvendig for å beseire de tøffeste monstrene i denne verdenen, Humans. Disse fiendene, inspirert av de surrealistiske designene til Bosch, er bare ett av mysteriene vi vil oppdage i spillet. For å få en god forståelse av hvordan disse Synthesis angrepene fungerer, husker jeg her en annen flott JRPG fra 2024, Like a Dragon: Infinite Wealth, for å illustrere en nær referanse.
Ingen to gjennomspillinger av Metaphor: ReFantazio vil være de samme mellom spillerne. Selv om starten kan være mer eller mindre lik, vil kartet snart åpne seg, og både valget av gruppemedlemmer og deres Archetypes og beslutningen om å velge det ene eller det andre oppdraget (fordi det er en kontinuerlig tidssyklus, variasjoner mellom dag og natt, og til og med værforhold som kan påvirke utforskningen og gi fiender makt) blir nøkkelen. Jeg er ikke helt sikker på hva jeg skal si nå, men jeg har en følelse av at det ikke er mulig å se alt innholdet i én runde, og at det faktisk vil være flere forskjellige avslutninger.
Før jeg avslutter, en veldig betryggende advarsel til de som aldri har spilt en Atlus-tittel før og ønsker å komme i gang med denne. Metaphor: ReFantazio er Studio Zeros mest tilgjengelige spill til dags dato. Det krever ingen tidligere bakgrunn eller erfaring med noen serie, og vanskelighetsgraden kan tilpasses slik at alle kan oppleve historien.
Metaphor: ReFantazio Studio Zeros nye spill er en feiring av en form for historiefortelling som har blitt perfeksjonert gjennom 25 år, og her eksploderer den og gir oss en tittel som virkelig føles unik og spesiell. Du kan forvente dyp karakterutvikling, en verden i endring og en sans for humor som det er vanskelig for noe annet studio å gjenskape i et prosjekt av denne skalaen. Som jeg nevnte i forhåndsomtalen min for noen måneder siden, er Shoji Meguros lydspor, i mangel av et bedre ord, fremragende. Han kombinerer kor, resiterer religiøse vers og pakker alt inn i et transcendentalt epos, og musikken hans blir en rød tråd mellom utforskningsfasene i byen, dialogen, fangehullene og kampene.
Etter å ha testet spillet på både PC- (via Xbox) og Xbox Series X-versjonen (mitt hovedspill) og også på PlayStation 4 og PlayStation 5, må jeg si at jeg ikke har støtt på noen nevneverdige problemer eller bugs, og igjen lurer jeg på hvordan et spill av denne størrelsen kan komprimeres til mindre enn 40 GB, når det gjelder PS5-versjonen.
Metaphor: ReFantazio har klart å møte og forsvare seg mot de høye forventningene som har vokst blant spillere de siste månedene. Med en rik og ekspansiv historie og verden, minneverdige karakterer, et tidløst lydspor og spilldesign som er hyllet av noen av de beste utviklerne i sjangeren i dag, kan jeg bare anbefale å kaste seg ut i denne fantasien.