Norsk
Gamereactor
forspill
Metroid Dread

Metroid Dread - Førsteinntrykk

Det første nye 2D-Metroid på 19 år kommer i oktober. Men har Samus holdt seg godt i alle disse årene?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Den nettopp overståtte E3-konferansen bød på mange store avsløringer, og blant de mest interessante var definitivt Metroid Dread. Det originale Metroid fra 1986 er et av de mest innflytelsesrike spillene noensinne, og at det kommer et helt nytt 2D-Metroid nå 19 år etter Metroid Fusion kom til Game Boy Advance må sies å være en kjærkommen overraskelse. Men to tiår er nærmest en evighet i den travle spillindustrien, og etter å ha sett litt mer av spillet og fått forklart dets design av spillets produsent Sakamoto Yoshio, så er jeg litt i tvil om hvor godt Samus egentlig har holdt seg.

Metroid Dread er utviklet av Nintendo EPD under ledelse av produsent Sakamoto Yoshio i samarbeid med MercurySteam. Den spanske utvikleren fikk masse ros for Metroid: Samus Returns som kom til Nintendo 3DS i 2017, og prosjektet overbeviste Sakamoto Yoshio om at det var på tide å få realisert Metroid Dread - et prosjekt han har hatt på gang i flere omganger de siste 15 årene. "Once we confirmed the excellent collabaration with MercurySteam, I felt we finally found the idal partner to make my longstanding project come true," forklarer han.

MercurySteam skuffet imidlertid i mine øyne på ett enkelt punkt. Metroid: Samus Returns er en remake av Game Boy-tittelen Metroid II, og dette spillets dystre, trykkende stemning gikk nesten helt tapt i spranget til 3DS. Kanskje er det derfor Nintendo har valgt en ny retning med Metroid Dread, for som navnet indikerer er det snakk om en mer nervepirrende opplevelse.

Metroid Dread

Har du sett traileren så vet du at den ekstra spenningen kommer av robotene E.M.M.I. Når en av disse oppdager deg er det kun én brukbar strategi - flukt! Samus' normalt kraftige våpen gir ikke disse robotene så mye som en skramme. For å unnslippe E.M.M.I. kan du gjemme deg i et hjørne og forsøke å roe ned ditt hardt pumpende hjerte inntil faren er over. Skulle du likevel bli oppdaget kan du aktivere evnen Phantom Cloak, som gir deg noen livsviktige sekunder med usynlighet.

Den beste strategien er dog oftest å løpe for livet. E.M.M.I. patruljerer utvalgte soner, og beveger du deg utenfor disse områdene er du trygg. I hvert fall fra dem. Det er selvfølgelig masser av andre fiender også, men de kan du tross alt beseire på vanlige måter med dine forskjellige våpen.

Jeg føler at det var en veldig fornuftig beslutning å begrense E.M.M.I. til spesifikke områder. Metroid handler jo først og fremst om utforskning og oppdagelse, og det blir vanskelig når et Steve Jobs-designet mareritt konstant har deg i siktet. Forhåpentligvis kan denne vekslingen mellom hektisk flukt og metodisk utforskning skape den rette blandingen av frykt og spenning. Men jeg er også litt i tvil.

Metroid DreadMetroid Dread

Det er en grunn til at de mest effektive skrekkspillene ofte er i førsteperson. Det mest ubehagelige er ofte hva du ikke kan se; det monstret som kanskje, kanskje ikke lurer rett i nærheten. Likevel har spill som Inside, Little Nightmares og selv Metroid II vist at det går an å skape en uhyggelig stemning selv om spilleren kan se hele skjermen. Det krever bare at du spiller som en sårbar karakter, og at det fortsatt er skygger og mørke som leker med fantasien din. Men Metroid Dread foregår i meget opplyste områder, og Samus er mer atletisk enn en profesjonell gymnast. Derfor var jeg meget nysgjerrig på å høre Sakamoto Yoshios tanker om hvordan man kan skape frykt under disse forholdene, og heldigvis hadde han et svar på spørsmålet, om enn litt vagt.

"Regarding the overall gameplay it is particularly important for the Metroid game experience to be smooth," forklarer Yoshio. "With regards to the various functionalities enabling that, it is important that we don't spoil Samus' movement. So first we conceived of the various factors enabling a smooth game experience including the fast motions of Samus. From there we worked hard on coming up with the right balance to put the users on edge and to offer this sense of smooth tension."

Metroid Dread

De sekvensene hvor Samus skulle flykte fra E.M.M.I virket som en blandet opplevelse. Det var noen lette puzzle-elementer, som da Samus forsøkte å lukke, fylle et basseng med vann for så å fange en E.M.M.I bak en lås. Men det virket fortsatt litt for kaotisk til å bli veldig nervepirrende. Det er imidlertid ingen tivil om at du sannsynligvis vil svette litt på pannen når du klatrer opp vegger og suser gjennom smale åpninger med Samus' nye sklimanøver for å unngå den lynraske roboten i siste øyeblikk.

Grafisk er spillet vakkert, men uten å virkelig blåse en bakover. Bakgrunnen er fylt med fine detaljer, og møtet mellom de sterile fabrikkopplevelsene og de ekle monstrene, som ofte likner levende organer, er nesten David Cronenberg'sk. Men det at jeg prøver å leke en profilert filmkritiker endrer ikke det faktum at det visuelt mangler en siste finish. Heldigvis ser variasjonen ut til å være stor, og vi har allerede blitt presentert med vakkert opplyste huler, skitne korridorer, skumle maskiner og mye mer: "In the lastest installement I believe we have the greatest variation in the environment, which I hope you will enjoy," lyder det fra Sakamoto Yoshio når han blir spurt om omgivelsene.

Som Yoshio fortalte oss så har Samus' bevegelser vært det helt store fokuset. Metroid Dreads plattformelementer ser både intense og presise ut, ja, de lever kanskje opp til hans visjon om "smooth tension." Samus hopper opp veggen, skyter i neste sekund en fiende med et laserpresist skudd fra sin blaster, og i neste sekund har skjermen blitt oppdatert 60 ganger, og Samus har sklidd gjennom en åpning som normalt er reservert for slanger, katter og andre jordnære dyr.

Metroid Dread

Yoshio gjentok opp til flere ganger at han har ønsket å lage dette spillet i 15 år, men at teknologien ikke har tillatt det før nå. Det lyder kanskje litt rart, siden de første Metroid-spillene også kjørte i 60 bilder i sekundet, men dette er første gang Nintendo prøver et 2D Metroid-spill på en konsoll med to analoge spaker (for full kontroll over bevegelser og våpen), kombinert med en knivskarp grafisk presentasjon. Kort sagt bør dette bli det ultimate Metroid og en verdig avslutning på Samus' lange reise.

Men kan det også bli det ultimate Metroidvania? Som allerede nevnt er 19 år en evighet i bransjen, og Metroidvania-sjangeren har eksplodert og gitt oss en perlerekke av fremragende spill som Steamworld Dig 2, Ori and the Blind Forest og Hollow Knight. Metroid Dread må virkelig levere sakene sine for å overgå disse.

Metroid Dread

Metroid Dread står i en vanskelig posisjon. På den ene siden må det levere en opplevelse som svarer til den fansen husker fra to tiår siden, og på den andre siden må det konkurrere med nye Metroidvania-spill, som har bygget videre på formelen. Samtidig drar det inn skrekkelementer eller "smooth tension" som ikke helt virker å passe med spillets øvrige stil. Det er en vanskelig situasjon, men Samus har ofte vist at hun kan unnslippe selv de vanskeligste situasjoner. Og med hennes nye bevegelser og den skarpe presentasjonen, kan det hende at alle mine tvil vil bli gjort til skamme når Metroid Dread kommer den 8. oktober eksklusivt til Nintendo Switch.

Relaterte tekster



Loading next content


Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.