Cold Symmetry er kanskje ikke et navn alle kjenner til, men det blir det nok slutt på når debuttittelen deres slippes en gang til høsten. Laget på femten sterke er bestående av veteranutviklere, med blant annet Call of Duty, Ghost of Tsushima og Alita: Battle Angel på CV'en. Det der er en stamtavle som ville sanket inn summer på hesteavl. Det er bare dager siden Mortal Shell gikk fra lukket til åpen beta, og beroende på hvor kyndig du er med soulslikes vil det ta deg en knapp time å bli ferdig.
Det er mye kjent å spore i det korte glimtet vi får. Først og fremst en vag innføring i standard narrativ souls-kutyme. Du er selvsagt en verdiløs flue på veggen i den sjøsyke eksistensielle vuggen som er hverdagen, og har kommet tilbake fra avgrunnen for å lage kvalm med alt levende som henger i livet etter en tråd, men hva er du egentlig? Levende er vi i hvert fall ikke, ettersom vi kommer til verden som et nakent vrak, og finner bo i kroppene til andre som har vært så heldig å få dø.
Mortal Shell stiller nemlig ikke med noen alminnelig karakterskaper. Demoen lar oss ta styring over to ''karakterer", en sverdsvingende riddertype og en mer smidig skikkelse med hammer og meisel, men står fritt til å skifte mellom våpen. Hvem disse er utbroderes gjennom et progresjonstre, hvor hver oppgradering gir et dagboksitat ut av et øyeblikk i livene deres. Det skal sies at demoen ikke var særlig flatterende innstilt til disse to, for så fort jeg hadde vendt meg til ridderen, fant jeg hammerninjaen. Ikke et problem i seg selv når man står fritt til å velge mellom dem, men nivådesignet blir veldig lineært og trangt i andre halvdel, som blir til mye kollidering og manøvreringsvansker.
I teorien tilbys man to spillestiler, men jeg spilte ikke særlig annerledes med hverken den ene eller den andre. For soulslike-veteraner er det igjen mye kjent; standard angrep og unnamanøvrering, samt parrering og aktivering av våpenferdigheter. For de to sistnevnte krever det at man har en stødig tilførsel av «resolve», som man opptjener gjennom angrep. Jeg har enda til gode å helt forstå hvordan parreringsfunksjonen virker. Jeg har tolket det dithen at man trykker når et ikon på skjermen lyser rødt, men dette er enten beregnet veldig spesifikke fiender, eller dårlig forklart, eller begge. Jeg vet ikke om det skyldes selve spillmotoren, men på det hele oppleves kampsituasjoner som veldig sørpete, hvor tempoet skrus ned og timingen av angrep blir litt kinkig å få i hendene. Det blir noen snublende ballerinasteg, men når du først kødder det til kan du falle tilbake på å blokkere med trynet ditt.
Du kan nemlig herde kroppen din til å ta imot et slag, som da sender fienden ut av balanse og tillater tre-fire smell i knehasen. Det er en forbausende tilpasningsdyktig evne, som kan aktiveres før, under og etter utført angrep, men siden jeg oftere enn ikke brukte dette når jeg angrep på feil tidspunkt ble det til et ut-av-fengsel-kort. Det er dermed ikke sagt at alt er kjørt når du først dør. Når helsemåleren bikker null kastes den ubrukelige skrotten din ut av kjøttsmokingen du nettopp okkuperte, og du har et kort vindu på å komme deg tilbake.
Utover dette er det mer sedvane i verdensbyggingen; den umiskjennelige følelsen av å ha dukket opp på fest uinvitert, karakterer som snakker i bruddstykker og fortellende gjenstandsbeskrivelser. Jeg har ingen planer om å stå for spillets wikiside, så inntil videre blir dette litt bortkastet på meg, men som med hver nye soulslike er det innledningsvis snakk om å finne ut hva ting heter. Her er ingen leirbål å søke tilflukt til, men en slags halvdød prestinne som skal ha deg til å drikke «guddommelig tjære,» hvorpå fiender kommer tilbake. Valutaen er ikke bare bestående i sjeler, nå heter det «tar» og «glimpses,» men oppgraderingsmateriale varierer i stedet for å være relegert til enkeltstående materiale.
Spillets forhold til gjenstander er derimot litt vanskelig å forstå. En ting er nå å finne gjenstander, det være seg helse, en lute eller brennevin, men du skal også «bli kjent» med disse, da illustrert gjennom en måler under nevnte gjenstand. Ved gjentatt bruk øker denne måleren, men jeg aner ikke hva dette skal være godt for. Jeg trodde at det kanskje ventet en bonus når denne ble full, men en giftig sopp dreper meg like mye etter åtte bruk som den gjorde første gang. Om ikke annet ble jeg flinkere til å spille lute, så det var ikke helt bortkastet.
Mortal Shell skal etter alt å dømme lanseres en gang i tredje kvartal, men har per i dag ingen fastsatt dato. Som nevnt er demoen i bunn og grunn veldig kort, men med en tilvenningsperiode på et par timer er det på ingen måte bortkastet tid. Kanskje kunne presentasjonen vært litt bedre, men med det sagt er dette fremdeles et spill verdt å holde utkikk etter når høsten kommer.