Mitt første møte med Airtight Games var i forbindelse med Dark Void fra 2010, et tredjepersons skytespill som var veldig inspirert av tegneserien Rocketeer. Selv om du ikke har spilt spillet, så har du sikkert sett coveret. Det er rene kunstverket, med en jetpack-kledd eventyrer som suser over himmelen. Det var dessverre et godt eksempel på et strålende konsept som ikke lot seg overføre til selve spillet.
Studioet viste at det kunne tilpasse seg ulike stiler med 2012s Quantum Conundrum, som ble et morsomt og fargerikt puzzle-spill. Dette spillet klarte i langt større grad å sy utviklerens konseptideer sammen med gameplay. Årets Murdered: Soul Suspect ser ut til å bli nok et steg i riktig retning for utvikleren.
Airtight maler mesterlig et bilde av spillets hovedperson, etterforskeren Ronan O'Connor, i en glimrende oppsummering av livet hans gjennom hans tatoveringer. Kroppen hans er en et lappeteppe av hendelser, en selvbiografi om hvor og hvem han har vært. Mens kameraet panorerer rundt ham, blir tatoveringene fylt med blekk, deretter dekket til og endret. En fortellerstemme hinter om hva de måtte bety, og vi føler at vi kjenner ham før vi i det hele tatt har kommet inn i hans verden.
Premisset blir lagt allerede fra start, ettersom vi kommer inn i O'Connors verden idet han forlater den. Vi ser ham flyvende ut av et vindu etter en konfrontasjon med en seriemorder han har vært på sporet av, og plutselig befinner han seg i samme situasjon som Patrick Swayzes rollefigur i Ghost (for de som har sett den). Han er fanget i limbo, tvunget til å etterforske mordet på seg selv mens han rømmer fra demoner på jakt etter sjelen hans. Som om ikke det var nok prøver han også å gjenforenes med sin døde kone, som forøvrig befinner seg på den gode siden av perleporten.
Airtight tar en gjennomgang av reglene i denne mellomverdenen kort tid etter uoverenstemmelsen med asfalten. Mange av bygningene er hellige, og man er nødt til å vente på en levende person for kunne passere terskelen. Vi kan gå gjennom mennesker, hindringer og vegger, men ikke gulv og tak. Det dukker også opp spøkelsesaktige objekter som hytter, kjerrevogner og båter fra en fordums tid som blir synlige i det moderne miljøet (tegn på heksejakt forteller noe om tiden de stammer fra, og kanskje er det et hint om deler av plottet som venter oss lenger inne i spillet). Vi får også en klar indikasjon på at vi kan vente oss gåteløsing relatert til den tidsepoken.
Spillet tar en pause fra etterforskningen for å introdusere patruljerende demoner som åpner for nye spillmekanikker. Å bli sett av disse betyr den sikre død (på ordentlig denne gangen), noe som betyr at du må snike deg innpå dem og ta dem ut gjennom en kort quick time-sekvens. Så tidlig i spillet byr det ikke på noen problemer, men det føles ikke som noe annet enn en liten avveksling fra politiarbeidet.
Etterforskning av åstedene krever et våkent øye og et skarpt sinn. I motsetning til eksempelvis Batman Arkham-spillene, er det ingen åpenbare spor eller opplyste områder som forteller deg hvor du skal lete. Airtight lover at områdene skal være designet slik at det vil være logisk hvor du skal lete fremfor at spillet viser deg veien. Mens vi etterforsker vårt eget drap opplever vi tilbakeblikk etter hvert som vi finner et spor, og vi må finkjemme disse for å forstå hva de kan bety.
Det virker kanskje åpenbart siden vi ble kastet ut av et vindu, men det bygger videre på seriemorderteorien med et overnaturlig element, og gir oss en slags mal for hvordan fremtidige saker kan løses. Notatene viser hvor mange av de 15 sporene vi har avdekket, men vi trenger ikke alle for å løse saken - de er derimot greie å finne med tanke på å få en bedre forståelse av hendelsene. Vi blir bedt om å velge de sporene som føles mest viktige, og hvis vi velger feil blir vi bare sendte ett steg tilbake og må velge et eller flere andre spor. Man kan altså ikke gjøre så mye feil.
Det er litt skuffende at avgjørelsene har så liten tyngde, for selv om karakterene og verdenen er spennende, er vi litt i tvil om det er nok til at spillere vil rase gjennom etterforskningen uten å ta seg bryet med å avdekke alt. Det føles i hvert fall ikke nok på nåværende tidspunkt.
Airtight har uansett vist at de kan utvikle ut fra et flott konsept (som Murdered faktisk er), og samtidig at de kan bygge en godt designet verden (som Murdered faktisk har). Spillet viser gode takter, og vi håper at sluttresultatet vil bli noe som kan treffe høyere enn de midt-på-treet-spillene de har levert tidligere.