Et felt som er spesielt nært og kjent for oss i pressen, er kommunikasjon. Vi har daglig kontakt med PR- og kommunikasjonsavdelinger eller representanter fra forlag, firmaer og uavhengige aktører, og når alt kommer til alt handler det også om å filtrere fakta og kunnskap for å kunne levere interessante historier til publikum som en annen form for kommunikasjon.
Til tross for sin åpenbare viktighet kommer dette temaet noen ganger i skyggen av andre mer fremtredende emner når det gjelder å diskutere ny utvikling innen spill, utstyr og underholdning. Produksjon, publisering, business og til og med markedsføring er lettere å gjenkjenne for lesere og seere, og tar derfor ofte rampelyset.
Denne gangen fikk vi imidlertid sjansen til å snakke om kommunikasjon og hvordan den har utviklet seg det siste tiåret med ZiMADs Anastasia Zaiceva, og vi gjorde det grundig, men på en svært avslappet måte over en kopp kaffe på DevGAMM i Gdańsk. Vi anbefaler derfor at du ser hele intervjuet nedenfor (som inkluderer fullstendige lokale undertekster) hvis du i det hele tatt er interessert i eller opptatt av kommunikasjon uansett felt, men her er i alle fall noen utdrag.
"Vi gjør alt", sa hun til oss på Amber Expo. "Sosiale medier, aktiviteter i spillet, til og med en Spotify-musikkanal dedikert til puslespillsamlere."
I hele videoen diskuterer Zaiceva skiftet i hvordan selskaper kommuniserer med publikum, og fremhever omnikanaltilnærmingen som brukes i dag. "Vi skaper fellesskap fordi det er styrkende når du ser andre gjøre det samme som deg", understreker hun om fellesskapsbygging som en ytterligere forbindelse. "Vi snakker om ting utover bare spilltrender, vitser, familierutiner - for å tiltrekke oss folk som føler seg knyttet til det."
"Det handler ikke om at folk ikke tror på mediene; noen ganger handler det om at PR-avdelingen gjør jobben sin feil og fokuserer på dekning som en KPI - som 50 artikler."
Når det gjelder influencernes rolle i forhold til byråer og medier, mener Anastasia at de kan fungere som brobyggere eller mellommenn som kjenner produktene, i stedet for de separate kanalene de vanligvis har blitt oppfattet som. "Influencere eller spillambassadører kan fungere som bindeledd fordi de kjenner spillet og kan kommunisere godt med både publikum og medier."
Til slutt ser CCO en balanse mellom den overveldende mengden innhold på nettet og muligheten til å tilby spill som læringsverktøy eller tilkoblingsenheter. "Det er vanskeligere nå å forstå hvilket innhold som er verdt å se, med så mye falske nyheter og algoritmer som fremmer sensasjonalisme", innrømmer hun på den ene siden. "Spill handler om strategi, logisk tenkning og samarbeid - det er en flott måte å knytte globale bånd på i en digital verden", konkluderer hun på den andre siden.