Norsk
Gamereactor
nyheter
Neva

Nomada Studio: "De fleste misforsto slutten på Neva"

Medgrunnlegger Roger Mendoza forteller om sine erfaringer med å utvikle deres andre tittel, hvordan slutten ble mottatt og betydningen av å være forelder.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Like før The Game Awards fikk vi muligheten til å snakke med Roger Mendoza under BIG-konferansen i Bilbao. I videoen nedenfor forteller medstifteren av Nomada Studio om tittelen de lanserte i slutten av 2024, Neva, som vant i kategorien Impact Video Game og ble nominert til Best Independent Game og Best Art Direction. "Selvfølgelig er nominasjoner alltid spennende," sier han i videoen, "vi forventet ikke nok en nominasjon til The Game Awards. Man drømmer selvsagt alltid om det, men vi hadde ikke regnet med det, og slett ikke tre."

Nesten fire måneder etter utgivelsen har tittelen med Alba og Neva i hovedrollene etterlatt seg noen spørsmålstegn for en viss sektor av spillere. Noen av dem "skjønte" konklusjonen studioet hadde i tankene for slutten, men "de fleste skjønte ikke helt slutten, i hvert fall ikke den vi ønsket å gi", erkjenner Roger.

"Mange tenker på looper, livssykluser og slike ting. Det er greit, hvis det er det folk tenker. Det var ikke det vi hadde i tankene fra begynnelsen. Men jeg synes hele livssyklusen også fungerer godt og passer godt inn i temaet om foreldreskap, nytt liv. Derfor var vi klar over at mange kanskje ikke ville forstå den riktige slutten."

Mendoza gjentok også hvordan farskap påvirket utviklingen av dette prosjektet og i sin tur Nevas spillmekanikk :

"Vel, jeg mener, jeg startet spillet da jeg ikke var pappa. Nå er jeg ferdig med spillet, og jeg er pappa. Og barna mine er fortsatt små, men den delen som jeg ser meg selv mer reflektert i, er at ulven gjør hva den vil. Den hører ikke på deg. Du må løpe etter den. Den sier: "Nei, denne veien. Og barna er sånn. Så det er superkult, for jeg føler at jeg får kontakt med spillet på et annet nivå. Og jeg synes spillet lyktes godt med det, og det faktum at du for eksempel begynner å beskytte ulven, og ulven ender opp med å beskytte deg, noe som forhåpentligvis vil skje med barnet mitt."

Til slutt spurte vi hvordan gameplayet har utviklet seg fra GRIS til Neva, nå som vi hadde spilt det.

"Spillet er mer komplekst enn GRIS, vil jeg si. Det finnes folk som faren min, som ikke har klart å fullføre det så langt, Neva. Han fullførte GRIS, men ikke Neva. Så for ham, sier han alltid, er det litt for vanskelig. Vi ønsket en forandring, å gjøre kampene flytende og enkle, slik at vi ikke mistet spillere fra det ene spillet til det neste, og vi har fått en veldig god mottakelse fra publikum." Og vi ville ikke gå glipp av muligheten til å spørre ham om hvilke sesonger eller kapitler i videospillet som er favorittene hans. Når det gjelder gameplay, som er noe jeg liker veldig godt, er det definitivt vinteren. Om vinteren er det et kapittel med usynlige plattformer som folk liker at hjernen eksploderer fordi du må spille på et speil. Kontrollene er reversert. Og det er superenkelt, men folk elsker det virkelig. Kunstnerisk sett liker jeg høsten, fordi det er en av favorittårstidene mine. Så alle de røde fargene, appelsinene, gulfargene."

Du kan se hele intervjuet (med undertekster på ditt lokale språk) nedenfor for å finne ut mer eksklusive detaljer Roger deler om utviklingen av Neva. Og hvis du vil ha enda mer, har vi intervjuer med Berlinist og Conrad Roset.

HQ

Relaterte tekster

NevaScore

Neva

ANMELDELSE. Skrevet av Ketil Skotte

Nomada Studios oppfølger til Gris er visuelt og emosjonelt like ren som forgjengeren, samtidig som den klarer å levere en mekanisk tilfredsstillende opplevelse.



Loading next content