Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
anmeldelser
Onimusha: Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword

Tjue år etter seriens siste hovedutgivelse vender et gjenoppstått « Capcom tilbake med et nytt « Onimusha, men har «Way of the Sword» vært verdt å vente på i to tiår?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

For noen år siden virket ideen om samurai-spill – eller for den saks skyld alle actionspill som utspilte seg i det gamle Asia – som et nærmest uutforsket konsept. Moderne eller futuristiske skytespill, der vi tilbrakte halve spillet med å dukke oss bak knæhøye murer, var langt mer vanlige. Japanske utviklere havnet litt på etterskudd mens vestlige studioer innoverte og utviklet spillteknologien til et nivå som aldri før var sett. Etter å ha spilt *Assassin's Creed II* i 2009, følte jeg at den åpenbare retningen for en oppfølger ville være å se mot det feudale Japan, men Ubisoft valgte i stedet å gå i motsatt retning på kloden. * Ninja Gaiden II* , som i seg selv var et utmerket actionspill, var ikke helt nok til å tilfredsstille min lyst på mer historisk samurai-spillopplevelse. Det var ganske enkelt ikke den retningen spillbransjen beveget seg i på den tiden.

Men trender, som vi vet, kommer og går, og situasjonen ser helt annerledes ut i dag. Den asiatiske spillutviklingen er sannsynligvis mer livskraftig enn noensinne, og den appetitten på samuraispill jeg nevnte, har blitt mettet mer enn nok til å vare en hel generasjon. Vi har sett denne typen sverdveivende asiatisk action ikke bare fra japanske, kinesiske og koreanske utviklere, men også fra vestlige studioer som Sucker Punch, som har gitt oss sin tolkning av konseptet, inspirert av klassiske Akira Kurosawa-filmer som «De syv samuraier». I dag føler jeg det litt på samme måte med disse spillene som jeg gjorde med de «skytespillene der man sitter i dekning» for femten år siden: det blir tilsynelatende kunngjort nye spill annenhver uke, og ideen begeistrer meg ikke på samme måte som før, i en verden der vi har fått nyte « Ghost of Tsushima, «Assassin’s Creed Shadows», « Nioh og det jeg anser som konseptet på sitt aller beste, « Sekiro: Shadows Die Twice.

Onimusha: Way of the Sword
Sist vi fikk et nytt, frittstående Onimusha-spill, var i 2006. Tiden flyr.

Til tross for dette var jeg fortsatt veldig spent på Onimusha-comebacket etter hvert som Way of the Sword nærmet seg, og grunnen til det er ganske enkelt «Capcom». Etter min mening er de for tiden verdens beste utvikler og utgiver av AAA-spill. Etter en mørk periode med identitetskriser og feiltrinn har de vært en utrolig sterk kraft i spillverdenen i nesten ti år, og levert det ene strålende spillet etter det andre i en tid hvor praktisk talt alle konkurrentene deres gjør seg til latter med enorme økonomiske investeringer i spill ingen vil ha, uanstendig lange utviklingstider og en uholdbar jakt på trender. Bare i år har de klart å få ut et virkelig sterkt * Resident Evil Requiem * samt det overraskende * Pragmata*, og det er med stor glede jeg kan fortelle dere at * Onimusha: Way of the Sword * også er et knallbra spill som er vel verdt tiden din, hvis du er villig til å se bort fra noen få mangler.

Dette er en annonse:

Hvis det er én ting jeg elsker å gjøre i actionspill, er det å parere angrep med millimeterpresisjon for å vende fiendens fremdrift mot dem selv. Lyden av sverd som klinger sammen, den umiddelbare tilfredsstillelsen ved en godt timet parering – det gjør noe med meg, det kiler i reptilhjernen min på en måte som får meg til å sikle. Onimusha: Way of the Sword er et spill som handler om akkurat den slags konstant dopaminrus, og det har et suverent kampsystem som lar meg gjøre det på flere måter enn jeg har sett i noe lignende spill før. For det første er det holdt ganske enkelt, og spillet lærer deg å parere sverdangrep – noe som bringer fienden ut av balanse og gir deg sjansen til å lande dine egne sverdhugg – og å unngå ubevæpnede angrep fullstendig, noe som igjen fyller opp en måler som, når den er full, lar deg utløse et ekstra ødeleggende motangrep. Akkurat som i Sekiro er tanken at spilleren skal tømme fiendens utholdenhetsmåler gjennom både sterk forsvar og dristige angrep, og når den måleren er tom, står motstanderen helt åpen for et «avslutningsangrep» som vanligvis resulterer i øyeblikkelig død. Animasjonene er suverene helt fra starten av; karakteren din har forskjellige pareringsanimasjoner avhengig av hvilken retning angrepet kommer fra, avslutningene er herlig tilfredsstillende, og fiendenes angrep er intuitive å lese, slik at du kan kontre dem på den mest hensiktsmessige måten.

Onimusha: Way of the Sword
Way of the Sword» er utviklet ved hjelp av Capcoms egen RE Engine, som har vist seg å være svært allsidig siden 2017.

Det tar imidlertid ikke lang tid før spillet avslører mer og mer av sin dybde i kampene. Jeg ble begeistret da jeg oppdaget at jeg kunne innlemme omgivelsene i strategien min; å parere fiender slik at de kolliderer med hverandre eller med gjenstander i omgivelsene er en rask måte å tømme helsestengene deres på. Gamle trebord kan brukes som dekning mot piler og deretter kastes mot et vesen etter eget valg, og hvis du oppdager en forlatt vogn, kan du bruke den som en rambukk, noe som ofte resulterer i en rekke knuste monsterskaller. Spillets mest givende angrep er også det mest risikofylte; såkalte «Issen»-angrep utføres ved å trykke på angrepsknappen i det øyeblikket et fiendtlig angrep er i ferd med å treffe deg. Timingen er streng, og du blir helt utsatt for skade hvis du bommer, men hvis du lykkes, lander du et ødeleggende slag som kan kløyve vanlige fiender i to. Alt i alt tilbyr Way of the Sword mekanisk intrikat, men likevel intuitiv kamp som, selv i sin mest grunnleggende form, aldri blir kjedelig.

Onimusha: Way of the Sword Spillet er på sitt beste i bosskampene, da det er her kampsystemet virkelig kommer til sin rett. Repertoaret av eksentriske sverdkjemperne, tunge naginata-krigere og groteske monstre som utgjør spillets bosser, er alle minneverdige, feilfritt animerte og dyktig designet. De minner meg nok en gang om Sekiro, der jeg jobber utrettelig for å levere riktig motangrep mot riktig angrep for å sakte, men sikkert, tære på ikke bare helsebaren, men også den nevnte utholdenhetsbaren. Når sistnevnte er tom, står tiden stille et øyeblikk og avslører flere svake punkter, fargekodet for ulike formål. Et treff på et rødt punkt påfører sjefen betydelig skade, mens et blått punkt gir deg ekstra sjeler å samle opp – noe som blant annet er flott for å fylle opp din egen helse når det blir tøft. Følelsen når du innser at du endelig har fått taket på sjefens bevegelses- og angrepsmønstre, når det virkelig sitter i ryggmargen, er dypt spennende.

Dette er en annonse:
Onimusha: Way of the Sword
Å få til et Issen-angrep kan være en av de mest tilfredsstillende opplevelsene du får i et spill i år.

Historien begynner med introduksjonen av hovedpersonen vår, Miyamoto Musashi, en æresbunden og dyktig sverdkjemper hvis liv får en brå slutt når han støter på en horde monstre som ikke hører hjemme i menneskeverdenen. I selve helvete møter han en herre kledd i hvitt som gir ham en magisk kamphanske som kan absorbere sjeler som en Dyson-støvsuger, noe som gjør at Musashi kan vende tilbake til de levendes verden for å fortsette sitt blodige eventyr. Det blir snart klart at den tilsynelatende sjenerøse gamle mannen fra helvete ikke er typen som vugger i en gyngestol og deler ut godteri, men snarere typen som gjerne vil hugge hodet av deg og danse gledestrålende på liket ditt. Underveis møter Musashi nye allierte og enda flere fiender, og blir tvunget til å forholde seg til sine egne svakheter. Altså, ganske standard greier.

Dessverre kan jeg ikke si at jeg er like begeistret for historien som jeg er for kampsystemet i spillet. Karakterene er generelt glemverdige, motivasjonene og bakgrunnshistoriene deres er ganske banale, og gjennomføringen av premisset er så velprøvd og utslitt som det kan bli på dette stadiet. Helt i starten av spillet får du et glimt av en lekenhet og en filmisk kant som deretter forsvinner fullstendig fra fortellingen helt til den siste tredjedelen av eventyret, og jeg kan ikke la være å ønske at spillet hadde holdt fast ved den lekenheten litt sterkere enn det gjør, for det finnes ingen interessant erstatning når den er fraværende. Men ja, fortellingen fungerer utmerket som en drivkraft for spilleren til å presse seg videre, og hovedskurken er passende foraktelig i den grad at du i det minste gleder deg til å se ham få en skikkelig gammeldags omgang, og når den konfrontasjonen endelig finner sted, blir jeg ikke skuffet.

Onimusha: Way of the Sword
Capcom har modellert Musashi etter den noe legendariske japanske skuespilleren Toshiro Mifune. Han gikk bort i 1997 og er kanskje mest kjent for sin rolle i «De syv samuraier».

Onimusha: Way of the Sword Spillet er ikke strukturert som et spill med åpen verden eller et strengt lineært spill, men ligger et sted midt imellom. Det er åpent, men inndelt i seksjoner, med den østlige delen av Kyoto som fungerer som hovedknutepunktet du vil vende tilbake til gjentatte ganger gjennom hele reisen for å utføre sideoppdrag, utvide det utforskbare området og lete etter oppgraderingsressurser i verdens mange kroker og kriker. Det minner noe om de mer åpne nivåene i, for eksempel, « Resident Evil Village, om enn i en litt større skala. Av og til blir Musashi sendt ut til andre, mer lineære nivåer, og noen ganger må spilleren til og med løse et og annet puslespill her og der. Dessverre mangler det imidlertid meningsfulle spilløyeblikk som ikke involverer kamp. Det faktum at det faktisk finnes noen få gåter i spillet, har den uheldige effekten at det fremhever akkurat det som mangler; jeg synes det er rart at det ikke har vært noen ambisjon om å avrunde spillets fantastiske sverdkampaksjon med mer utfordrende problemløsningselementer.

Sideoppdragene er et annet svakt punkt her, da de sjelden innebærer noe mer spennende enn å gå tilbake til tidligere utforskede områder og drepe nye fiender som har dukket opp der siden ditt forrige besøk. Onimusha: Way of the Sword er utvilsomt på sitt svakeste når du ikke aktivt følger hovedhistorien, og dette blir et problem ettersom rundt halvparten av de 30 timene det tok meg å nå spillets avslutningskrediteringer ble brukt på sideaktiviteter. De fleste ressursene du trenger for å låse opp nye og spennende evner, tjener du gjennom disse, så det føles aldri som et fornuftig valg å ignorere dem. Dessverre er spillet som helhet preget av et ganske repeterende design, og dette strekker seg til og med til spillets sterkeste side: bossene. Du vil møte noen av dem så mange ganger at du lærer å slå dem i søvne. Det er like greit at bossene er helt briljante, for selv om det ikke kan benektes at Capcom har gjenbrukt dem i stor utstrekning, ble jeg aldri lei av å gi dem en skikkelig omgang.

Onimusha: Way of the Sword
Onimusha» henter mye inspirasjon fra tradisjonell japansk folklore.

Det sentrale fundamentet som « Onimusha: Way of the Sword er bygget på – kampsystemet som hele opplevelsen hviler på – er like solid som fjellgrunn, men alt annet, inkludert oppdragsutforming, fiendevariasjon, verdensstruktur, fremdrift og nivådesign, klarer ikke helt å måle seg med sjangerens giganter. Dessverre befinner spillet seg i et spilllandskap der denne typen opplevelser har vært i overflod, og derfor måtte det virkelig være eksepsjonelt på flere områder.

Når det er sagt, er det aldri egentlig dårlig, og på sitt beste er det helt fantastisk. Jeg skulle virkelig ønske Capcom hadde klart å levere en komplett pakke som holder mål på alle områder, men jeg beundrer virkelig styrkene de viser her og kan med sikkerhet si at de har skapt det beste kampsystemet i noe spill jeg har spilt så langt i 2026. For folk som meg betyr det veldig mye, og « Onimusha: Way of the Sword er et av de spillene jeg elsker til tross for de åpenbare feilene og problemene.

07 Gamereactor Norge
7 / 10
+
Suverent kampsystem. Knivskarpe bosskamper. Utsøkt animasjonsarbeid
-
Uinspirerende sideoppdrag. Repetitivt design.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

Onimusha: Way of the SwordScore

Onimusha: Way of the Sword

ANMELDELSE. Skrevet av Oliver Thulin

Tjue år etter seriens siste hovedutgivelse er et gjenoppstått Capcom tilbake med et nytt Onimusha, men har «Way of the Sword» vært verdt å vente på i to tiår?



Loading next content