Orbitals
Utvikleren Shapefarm har uten tvil levert et av årets vakreste spill.
Det er ikke uvanlig at spill – av både kreative og markedsføringsmessige grunner – tar i bruk en spesifikk, iøynefallende visuell stil som ikke bare bidrar til å underbygge spillets univers og fortelling, men som naturligvis også får deg til å se en ekstra gang når du blar gjennom trailere på YouTube.
Orbitals stammer fra debutantene hos Shapefarm, og selv om rammeverket er en samarbeidsbasert opplevelse med puslespill i beste Hazelight-stil – et spillformat som allerede viser seg å være populært akkurat nå – var det nettopp spillets totale dedikasjon til den Akira Toriyama-inspirerte visuelle kunststilen som fikk mange til å forelske seg i det nesten umiddelbart. Jeg er nå glad for å kunne fortelle at spillet ikke bare holder seg strålende fra start til slutt, men at det også er et av de mest helhjertede visuelle uttrykkene jeg noensinne har sett – et uttrykk som trekker i alle tråder for å vise deg akkurat hvor trofaste de er mot sitt eget estetiske univers.
Så la oss begynne der. Toriyamas svært karikert, uttrykksfulle og særegne mangastil har reist verden rundt, og Dragon Ball er det viktigste popkulturproduktet de fleste forbinder med den legendariske kunstneren og historiefortelleren. Du trenger ikke å spille « Orbitals lenge før Shapefarms åpenbare hyllest til Toriyama gjør seg gjeldende, men spillets visuelle og auditive rammeverk er mye, mye mer enn det. Hvert eneste øyeblikk i « Orbitals er bevisst utformet for å fremkalle denne assosiasjonen, fra en fengende temamelodi hentet rett fra Japans popscene på 1980-tallet til et tykt lag med ekstra stil i alle mellomsekvensene. « Orbitals er blant de mest gjennomførte, dedikerte og villeste visuelle spillopplevelsene jeg har vært vitne til de siste årene, og det har ingenting å gjøre med de typiske kvalitetsstandardene vi setter for dyre AAA-produksjoner. Det handler utelukkende om karakter, enten du ser Maki og Omura gi hverandre en fistbump med den tilhørende eksplosive effekten, de små røykringene rundt romskipets eksosrør eller de mange særegne ansiktsdragene til birollene. Orbitals er en fryd både å lytte til og å se på.
Det ligger også et spill gjemt bak denne særegne, fantastiske visuelle rammen, og heldigvis har Shapefarm valgt å hente inspirasjon fra akkurat de riktige kildene. Ved første øyekast ser man tydelig påvirkning fra Hazelights samarbeidsspill som A Way Out, It Takes Two og Split Fiction. Her finnes den vertikale oppdelingen mellom de to spillerne, de spesialdesignede oppgavene som krever bruk av forskjellige verktøy for at den andre spilleren skal kunne komme videre, og kompisdynamikken mellom karakterene, som også driver handlingen fremover. Ja, inspirasjonen er tydelig, men før Hazelight satset på denne særegne spillopplevelsen, var det ikke akkurat sånn at vi ble oversvømmet av den typen spill, så vi mener det er helt naturlig at deres suksess har ført til prosjekter som på samme måte søker å utnytte en tydelig «etterspørsel» i markedet.
Denne ganske direkte koblingen mellom inspirasjon og produkt betyr også at man, rent mekanisk sett, allerede har en ganske god idé om hva * Orbitals * er og hva det kan gjøre. Du spiller som Maki og Omura – du velger én av hver – og sammen må dere utforske verdensrommet, dokke ved romstasjoner og bevise at dere er verdige «Orbitals. Du starter på den fredelige og litt nedslitte romstasjonen, hvorfra du drar av gårde i ditt trofaste romskip, som har tydelige roller for både Maki og Omura. Først må du imidlertid gå ut av luftslusen og fly over til romskipet, noe du kommer til å gjenta gang på gang. Hele romskipet er også gjengitt med et interiør, og her har du dine egne rom, små minispill og mye, mye mer, hvis du trenger litt avslapning mellom oppdragene. Den ene av dere flyr, den andre skyter, og så er det bare å navigere videre til neste veipunkt, hvorfra du fullfører oppgavene til fots.
Det hele er utrolig taktilt – på den aller beste måten. « Orbitals forstår at litt motstand bidrar til å skape engasjement og innlevelse, og ved å innføre en rekke tydelige «trinn» mellom deg og målet ditt, føles det også mer autentisk. Og det skader jo absolutt ikke at det samtidig er så vakkert og uttrykksfullt å se på, gjør det vel?
Så er det historiefortellingen. Ja, som jeg har skrevet gjentatte ganger her, har « Orbitals et tykt lag med stil som holder et smil på spillerens ansikt fra start til slutt, men det betyr ikke nødvendigvis at spillet har en godt fortalt historie. For å være helt ærlig: selv om spillet etablerer et solidt bånd mellom hovedpersonene veldig tidlig, er det ganske uklart nøyaktig hva slags verden dette egentlig er, og hva din rolle er i den. Partneren min og jeg hadde egentlig ikke peiling på hvorfor vi gjorde det vi gjorde i starten; noe med å krysse en slags romlig grense for å samle inn bedre ressurser? Uansett er dialogen og vennskapet mellom Maki og Omura de viktigste aspektene, og det er her « Orbitals gir den avgjørende dybden. Men dette er ikke akkurat en interessant, omfattende verden.
Selv om fysikken er litt mer «flytende» – noe som kan føre til noen uventede bevegelser her og der – er « Orbitals i ganske god form gjennom hele spillet. I likhet med Split Fiction dveler spillet aldri for lenge ved en gimmick, og bruker klart definerte tematiske områder for å sikre at du alltid prøver noe nytt, eller gjør noe nytt med eksisterende verktøy. Når det er sagt, er det verdt å merke seg at selv om Maki og Omura har med seg en liten håndfull «verktøy» på oppdraget, varierer bruken av dem – og resultatene av dette – betydelig. Dette betyr at Orbitals sjelden blir direkte kjedelig, men det betyr også at underholdningsverdien innenfor et gitt område ikke er fullt så jevn. Heldigvis har spillet litt mer struktur enn Split Fiction, og ligner nok mer på It Takes Two når det gjelder den underliggende strukturen; og selv om omgivelsene er de samme, er de så visuelt fengende at det ikke spiller noen rolle.
Det høres jo veldig bra ut, ikke sant? Det er det virkelig, og det er utrolig at Shapefarm har kommet så langt i det hele tatt. Orbitals’ overordnede identitet er tett knyttet til estetikken, og det er helt greit. Heldigvis har studioet laget en rekke solide gåter, en serie tilfredsstillende mekanikker og et allsidig nivådesign, som holder spillet underholdende helt til slutten. Jeg skulle gjerne sett at det ble lagt litt mer innsats i den overordnede fortellingen, men vi smilte hele veien gjennom, og det sier noe.








