
En av de fremste tårnforsvarsseriene i nyere tid er Robot Entertainments Orcs Must Die! Denne serien har tilbudt en mer familievennlig måte å oppleve spenningen fra serier som Killing Floor og Call of Dutys Zombies, men på en måte der det legges større vekt på strategi og bruk av feller. I lang tid har denne serien vært drevet og anerkjent av dette elementet i oppsettet, men utviklerne ønsker å gå i en litt annen retning i Orcs Must Die! Deathtrap, en oppfølger som i større grad dreier seg om de spillerstyrte War Mage -figurene. Men er dette til spillets fordel eller ikke? Jeg har spilt dette nye kapittelet i serien i en uke og har mange tanker.
Til å begynne med kan jeg hoppe over den vanlige narrative delen av en anmeldelse av den enkle grunn at Orcs Must Die! Deathtrap egentlig ikke har noen nevneverdig historie. Det er en kjerneprogresjon å følge, en der målet er å fullføre nivåer og kart for å tjene en sjanse til å beseire sjefer. Men dette er ærlig talt mindre og ikke et område som er spesielt vektlagt i spillet i det hele tatt. Faktisk vil jeg gå så langt som å si at de oversette narrative elementene er noen av Deathtraps svakeste sider, da det får verden til å føles en smule livløs og karakterene og leverandørene du snakker med desto mindre viktige. Litt ekstra, et strammere fokus på denne fronten ville ha gått langt for å ta Deathtrap og heve det opp et hakk eller to.
Men uansett, kjøttet på beina i dette prosjektet: selve spillingen. Kjernen og den kjente ideen om å bli droppet inn i et nivå og deretter designe en skifer av defensive systemer for å beskytte et mål er nok en gang i forkant, og det fungerer veldig sømløst og bra. Du trenger egentlig ikke mye forklaring på hvordan dette spillet fungerer eller hva du skal gjøre, da det er veldig intuitivt og enkelt, men likevel med mye dybde og kreative muligheter for at spilleren kan sette sitt eget preg på det. Ved hjelp av Barricades kan du omdirigere strømmen av Orcs for å sikre at de bare angriper fra retninger som du kan forsvare, og ved hjelp av en samling svært unike og stiliserte feller kan du deretter ta ned hundrevis av disse ville monstrene uten å bli svett. Hovedutfordringen kommer fra plasseringen av målet du skal beskytte, antallet mål og hvordan du kan plassere feller rundt det, ettersom individuelle feller bare er designet for å plasseres enten på gulvet, veggene eller i taket. Med denne filosofien i bakhodet handler det om å lage en forsvarsplan som ikke sprekker under press, og som kan fungere uten at spilleren trenger å være involvert, slik at han eller hun kan streife rundt på kartet og nedkjempe etternølere og andre Orc -typer som rett og slett ignorerer eller omgår planene dine.
Fellene er nok en gang noen av Deathtraps største fortrinn, og de åpner for ulike typer elementær skade og kan enten gjøre alvorlig skade på Orcs eller i stedet fungere på en mer støttende måte ved å lamme eller sinke dem slik at de blir et lettere bytte for de andre fellene. Måten du kan kombinere fellene på, og det faktum at stort sett alle feller kan fungere sammen med alle andre feller i spillet, gjør Deathtrap til en virkelig kompetent og variert tårnforsvarsopplevelse som vil fortsette å utfordre spilleren på en kreativ måte, men som også vil holde dem engasjert med gripende action.
Det jeg er mindre overbevist om, er det større fokuset på War Mages. Selv om de seks tilgjengelige alternativene er varierte og har veldig forskjellige angrep og evner, er det beste med Deathtrap ikke å streife rundt på kartet eller å komme inn i den nitty-gritty hack 'n' slash-handlingen ved å dykke med hodet først inn i en horde av Orcs, det er å vente og se fellene dine rive i stykker hundrevis av fiender som tønner mot deg. Ja, det er flott å ha mer innflytelsesrike karakterer, men de er ikke alle så innflytelsesrike at du alltid føler deg mektig og virkelig uovertruffen sammenlignet med Orcs. Jeg vil gå så langt som å si at til tross for denne større vekten på War Mages, føles de fleste av dem fortsatt som litt av en ettertanke som følger fellene, så mye at mange av deres evner ikke er minneverdige eller føles spesielt viktige for den bredere opplevelsen.
Kanskje skyldes dette delvis det faktum at Orcs ikke er til å spøke med i Deathtrap. Det finnes riktignok fiender som ikke utgjør noen trussel i det hele tatt, men det finnes også en enorm liste med andre fiender, det være seg den tøffe kjempen Trolls, den luftbårne Cyclops Mages, den raske Kobolds, den eksplosive Grenadiers, den frustrerende Skeleton Orcs, og over 30 andre typer også. Du kommer aldri til å kjede deg, for selv om mange av fiendene følger de forutsigbare banene du legger ut for dem, finnes det utallige andre som utgjør mer utfordrende trusler som får War Mage til å se liten ut i forhold til dem.
En av mine største bekymringer med Orcs Must Die! Deathtrap så langt er imidlertid vanskelighetsgraden. Nei, jeg snakker om Orcs som har mekanikk som er for vanskelig å overvinne eller noe som ville begeistre den rabiate Souls-lignende fanen, jeg refererer til rampen opp i utfordring mellom oppdrag og hvordan det første oppdraget vanligvis er en lek, og deretter legger det andre ofte til brutale modifikatorer som gjør livet ditt til et mareritt. Det kan være korrupsjon som hindrer deg i å plassere feller i visse områder, noe som tvinger deg til å kjempe på fronter du ikke ønsker å forsvare, eller i stedet skalere fellekostnader som betyr at hver felle må være utrolig effektiv hvis du vil lykkes. Noen av de defensive utgangsposisjonene er også hensynsløse, og noen kart er rett og slett en lek å forsvare, mens andre er et mareritt. Det føles bare som om balansen er litt ute av balanse akkurat nå, sannsynligvis delvis på grunn av det større fokuset på samarbeidsspill, ettersom Deathtrap virkelig vil at du skal slå deg sammen med venner for å oppleve handlingen, noe som ofte gjør solospill betydelig mer krevende.
Når det gjelder kart, mens det er noen få å sjekke ut for øyeblikket, synes jeg at de alle er litt for like i visuell stil, en kritikk som kan vendes mot spillet som helhet. Det føles som om Robot Entertainment hadde sjansen til å bøye musklene kreativt med dette spillet, men i stedet falt i et litt for forutsigbart og kjent oppsett som gjør at hvert kart ser litt for trygt og standardisert ut. Dette er imidlertid ikke å si at Deathtrap ikke er et flott spill, da grafisk bruk av Unreal Engine 5 betyr at dette spillet er fantastisk og spiller som en drøm med bare sporadiske bildefrekvensfall når for mange Orcs vises på skjermen samtidig. Så selv om jeg synes kunstretningen mangler litt av en signaturvridning, er det visuelt og trofasthetsmessig en skjønnhet.
Når du er ute av action og i navområdet, tror jeg det er litt arbeid som må gjøres på progresjonssiden av Deathtrap også, da det for øyeblikket tar for lang tid å virkelig gjøre noen betydelige fremskritt. Kostnadene for felleforbedringer og nye spillerferdigheter øker for hver du kjøper, noe som betyr at det egentlig bare er å legge til nye feller i samlingen din som til slutt ikke koster en formue. Hvis prisene ble redusert med rundt 50%, ville det sannsynligvis fortsatt føles krevende og tidkrevende når du fortsetter å gjøre kjøp, men på dette punktet snakker vi om folk som vil ha lagt titalls timer i tittelen. Og hvis jeg skal være pedantisk, avskyr jeg bruken av markørmenyer for kontrollerspillere, da jeg rett og slett ikke forstår hvorfor knapper ikke kan brukes til menynavigering, spesielt siden knapper fungerer helt fint når du blar gjennom brukergrensesnittet i kamp. Markører på kontrollere har alltid føltes forferdelig, og jeg tror de rett og slett fører til frustrasjon her også.
Likevel, når det gjelder et rundebasert tårnforsvarsspill, er Orcs Must Die! Deathtrap et godt spill. Det er underholdende, svært spillbart, fint som solo-opplevelse og bedre som samarbeidsopplevelse, og det har også en fantastisk grafikk. Etter noen timer kan det føles litt endimensjonalt og repetitivt på grunn av den manglende fortellingen og den jevne progresjonen, men når det gjelder et enkelt og intuitivt spill å plukke opp og nyte sammen med venner, er det mye å elske og sette pris på ved dette siste kapittelet i serien.