På innsiden av IO Interactive og deres "fordomsfrie" tilnærming med tre kontorer og ett studio
Vi besøker IOIs nye kontorer i Barcelona og lærer hvordan Hitman-studioet opererer som ett sinn, men med talenter fordelt over København, Malmö og den katalanske hovedstaden.
Det finnes kanskje bare en håndfull studioer i spillbransjen som er like fokuserte og målbevisste som IO Interactive. Kanskje et trekk hentet fra den kaldblodige Agent 47 selv, men de har tidligere bevist nettopp det ved å bli uavhengige og gjøre Hitman til en vedvarende suksess, men også med hvordan de har valgt å holde seg til sin egen teknologi og utvikle den gjennom årene for å levere de mest praktiske resultatene innen sin sjanger av ekspertise. Og dette gjelder nå også deres kontrollerte ekspansjon som organisasjon, en organisasjon med en ganske unik tilnærming til team og lokasjoner.
Tidligere i sommer fikk vi sjansen til å besøke IOI Barcelona i forbindelse med at de kickstartet en ny type arrangement for det lokale utviklingsmiljøet. Men før dørene åpnet for eksterne utviklere og bransjemedlemmer, fikk vi se verdens første spilldemonstrasjon av BCD Ambrose Island, og vi fikk også muligheten til å snakke med noen av de nordiske og spanske IOI-erne, inkludert studiosjefen i Barcelona, Eduard "Ed" López.
"Vi valgte Barcelona hovedsakelig av tre grunner", sier López i intervjuet ovenfor om hvorfor IOI etablerte sin tredje filial i byen. "For det første menneskene og kulturen; hvordan folk er åpne og proaktive og generelt gode mennesker som brenner for arbeidet sitt. Vi valgte byen på grunn av spillutviklermiljøet, utdanningssystemet for dataspill, dataspillselskapene og også de talentfulle utviklerne her som vi trodde kunne hjelpe oss (og vi kunne komme hit og dele og bidra til å forbedre og styrke miljøet). Og selvfølgelig på grunn av Barcelona, ikke sant? Byen er et trekkplaster for alle over hele verden, så det er lett å få utviklere til å komme hit og nyte bylivet." I motsetning til det som vanligvis er normen for store og små studioer, ligger kontoret faktisk i sentrum av byen, slik at man virkelig kan føle vibrasjonene fra L'Eixample-distriktet som omgir stedet.
IOI Barcelona begynte å rekruttere spillprogrammerere, og "vi så at det var interesse for prosjektet og måten vi jobber på", forteller studiosjefen. Men i motsetning til hva mange kanskje trodde da det nye kontoret ble åpnet i fjor, er dette ikke et støttestudio eller et satellittteam som svarer på hovedkvarteret i Danmark.
"Så dette er et av de trekkene som definerer oss i IOI, og det er at vi jobber som ett team på tvers av tre lokasjoner", forklarer López om selskapets struktur og denne avdelingens rolle i IOIs organisasjon. "Det betyr at det ikke finnes noe hovedstudio eller støttestudioer. Hvis noen [for eksempel] er hoveddesigner for et prosjekt, kan de jobbe hvor som helst, de kan jobbe i Barcelona, og de kan ha utviklere på alle de forskjellige stedene."
Og dette betyr også, som vi fikk vite og var vitne til den dagen, at noen nordiske talenter bestemte seg for å jobbe i Barcelona og vice versa, mens noen spanske utviklere jobber eller har jobbet i Danmark eller Sverige. Ta for eksempel produsent Cristina Vega - hun er fra Benicàssim, men har jobbet i København i mange år nå. Til syvende og sist handler det om selve prosjektene: "Teamene er strukturert rundt temaer og spill, ikke rundt steder, og det er veldig spesielt, og det fungerer veldig bra for oss", understreker Eduard.
Senere i videoen, når han snakker om det varmere været i Barcelona og omgivelsene for Ambrose Island, påpeker studiosjefen at det handler mer om at "kulturen vi har passer veldig godt sammen. Det åpne sinnet til menneskene både i Danmark, i Malmö og i Barcelona, det fungerer veldig godt sammen. I IO har vi alltid jobbet med folk fra hele verden. Vi har rundt førti nasjonaliteter."
Med temaene/spilltilnærmingen i tankene, la oss minne om at IOI offentlig har kunngjort at de jobber med tre forskjellige prosjekter. Hitman, selvfølgelig, Project 007 -spillet og en ennå ikke annonsert hemmelig IP som de beskrev som "like spennende som Bond" i Barcelona. De kunne ikke røpe noe om noen av de to spillene som de foreløpig holder hemmelig, og de kunne heller ikke snakke 47 utover Ambrose Island (med Freelancer-modusen som det forsinkede, men etterlengtede neste steget inn i World of Assassination), men vi spurte studiosjefen om hans erfaring med de allerede kjente IPene og hva det nyere talentet kan tilføre dem.
"Da jeg var spiller, husker jeg at jeg spilte det første Hitman-spillet som kom ut for 22 år siden. Det var ganske kult, jeg husker at spillet hadde ragdolls og en annen tilnærming til hvordan du løser et oppdrag, og jeg ble veldig inspirert av spillet den gangen. Så spilte jeg mye Hitman: Blood Money, og elsket hvor mange ting man kunne gjøre i et nivå, hvordan man kunne gripe det an. Og da jeg selv ble spillprogrammerer, jobbet jeg litt i BCN, jeg reiste litt, og så fant jeg faktisk en plass hos IO i København. Så jeg ble med på det første spillet i den siste trilogien som spillprogrammerer i Danmark. Jeg jobbet med hele trilogien, jeg hjalp også til med VR, og så flyttet vi hit... Jeg jobbet faktisk litt med 007 også. Jeg har alltid elsket James Bond, jeg har sett alle filmene."
"Jeg synes alle prosjekter er veldig spesielle. Vi prøver alltid å lage spill som når hjertene til spillerne våre. Spill som betyr noe. Og dette er veldig relatert til talentet og hvordan vi jobber også, med kreativ frihet og ytringsfrihet, og vi vil at alle skal ha en innvirkning på hverdagen sin, og jeg tror det er slik vi lager bedre spill. Alle utviklere teller, uansett hvor de jobber."
Deretter kommer Ed inn på hva det betyr for IOI å gå fra å jobbe med enkeltstående, avgrensede utgivelser til et kontinuerlig spill som en tjeneste med stadig nytt innhold, ettersom det gjør det mulig for dem "å fortsette å forbedre seg og lytte til fansen", og at tilbakemeldingene er "veldig verdifulle for oss", på samme måte som muligheten til å "jobbe over mange år" med det samme prosjektet i stadig utvikling. Så blir samtalen litt teknisk :
"Vi jobber alltid med Glacier", understreker López når han blir spurt om studioets motor og folkemengdene de tradisjonelt har produsert som en av Hitmans grunnpilarer. "Vi lager all den delte teknologien, alle prosjektene vi jobber med er basert på Glacier. Det betyr at prosjektene hjelper Glacier med å bli bedre, og Glacier blir bedre og hjelper de andre prosjektene med å bli bedre. Så ja, publikumssystemet er noe vi er veldig stolte av, men også karakterene og NPC-ene, for eksempel hvor mange ekte NPC-er vi har samtidig, jeg tror vi har over 200 aktive NPC-er i et nivå til enhver tid (ler), i tillegg til, jeg vet ikke, hundrevis av publikumselementer. Så jeg kan ikke gi detaljer, men vi forbedrer alltid teknologien (ulike aspekter av motoren, NPC-er, AI, oppførsel, rendering osv.)."
Detaljene ga de imidlertid under den teknologitunge presentasjonen som andre utviklere deltok på senere på dagen, der Cristina Vega og Owen Angell gikk grundig gjennom hvordan motoren deres faktisk fungerer bak kulissene, før Sidsel Marie Hermansen og Eskil Møhl ga sin egen mesterklasse om Hitmans fremvoksende gameplay i sandkasser og det å lokke spilleren med skriptede historier.
Etter det fikk arrangementet med åpne dører et annet dansk/spansk preg, med nettverksbygging og deling av mat og drikke på studioets terrasse, noe IOI ønsker å holde på regelmessig basis.
Som en siste ting å ta med seg fra studiostrukturen og teknologisnakket, blir det interessant å se hvordan Project 007 utvikler seg, med James Bond som en åpenbar inspirasjon for Agent 47 i fortiden, og begge de draktkledde hemmelige agentene og snikmorderne har gjort overgangen mellom spill og film, men bare i motsatt retning. Den tekniske forelesningen som IOI-utviklerne holdt, peker igjen på en svært effektiv optimalisering for en veldig spesifikk subsjanger, en der du kontrollerer en karakter (fra tredjeperson, men de har også fiklet med VR og førsteperson) og infiltrerer en stor, men avgrenset åpen verden full av folkemengder og rutiner bak kulissene som legger til rette for spillets utvikling. Vi gleder oss til å spille mer Hitman og lære mer om 007 og den andre hemmelige IP-en...






