FromSoftware var nær ved å gi Armored Core VI: Fires of Rubicon en åpen verden, men bestemte seg for at det ville være for begrensende for spilleren på visse viktige områder.
Da vi snakket med spillregissør Masaru Yamamura og produsent Yasunori Ogura, spurte vi om FromSoftware foretrekker den mer lineære stilen til noe som Armored Core eller Sekiro sammenlignet med den monstrøse verdenen i Elden Ring.
"Faktisk", begynte Yamamura, "i den innledende fasen av utviklingen vurderte vi å ta det i en mer åpen retning. Men vi valgte å ikke gjøre det, fordi vi ønsket å konsentrere oss om monteringsaspektet og den friheten det gir. Så hvis du bygger et spill som Elden Ring, ønsker du å konsentrere deg om utforsknings- og traverseringsaspektet i den verdenen. I Armored Core ønsket vi derimot å konsentrere oss om monteringsfriheten. Det betyr at du ikke ønsker å legge for mange begrensninger på hvordan spilleren beveger seg eller hvordan han eller hun kan tilpasse bevegelsesnivået sitt."
"Hvis du har et stort, åpent verdenskart, må du begynne å legge begrensninger på hvor spilleren går, hvordan han eller hun beveger seg gjennom kartet, mechens hastighet og slike ting. Og det ville føre til stress som vi ikke ønsket å tilføre spillet. Så vi ønsket å åpne opp litt. Og med disse mer avgrensede og kuraterte kartene kunne vi kontrollere det litt mer og gi mechaene større frihet til å bevege seg gjennom kartene."
For å spare dybden i samlingsmekanikken har Armored Core altså droppet ideen om å gi oss en planet å utforske. Det er egentlig en dristig avgjørelse, med tanke på at mange utviklere vil hevde at alle deler av spillet deres er like dype som sine kolleger, mens FromSoftware har vært ærlige på hva som er det egentlige fokuset i Armored Core VI.
Les hele intervjuet her, og sjekk ut forhåndsomtalen av spillet her.