Er spillere i ferd med å bli lei av store, åpne verdener? Tidligere Grand Theft Auto VI og Red Dead Redemption 2 spilldesigner Cameron Williams synes å tro det. Etter at spillerne i årevis har stått overfor skremmende, altfor store kart, tror han at mange av oss begynner å bli slitne.
På et panel på GDC nylig (takk, PCGamer) tok Williams opp temaet "open world fatigue", og forklarte hvordan utviklere kan bekjempe det. "Spillere utforsker bare ikke, ikke sant? Enten det er fordi du har et superactionorientert spill, eller fordi de rett og slett ikke har lyst til det. Eller [spillet ditt har] en enorm tidsinvestering, og det er vanskelig for spillerne å plukke det opp og legge det fra seg, noe som er en økende utfordring, spesielt med det stadig voksende økosystemet av free-to-play- og live-tjenestespill som på en måte spiser alles tid og oppmerksomhet", sa han.
"Vi ønsker å unngå å skape et mulighetsrom som er så stort at spillerne rett og slett ikke vet hva de skal velge," sa Williams, og ga utviklere råd om hvordan de kan unngå å skremme bort spillerne med sin verden. "Enhver FPS-utvikler vet dette. Det er en umulig oppgave å be spillerne dine om å se opp og deretter se 45 grader til venstre, ikke sant?"
Williams brukte fiske som eksempel på Red Dead Redemption 2 for å vise hvordan man introduserer sideaktiviteter for en spiller, ettersom du lærer å fiske gjennom et oppdrag med andre hovedkarakterer, og vil huske tipsene og triksene deres på fremtidige utflukter. Men selv med slike taktikker kan man ikke gjøre alle fornøyde, og Williams understreker at det alltid vil finnes "beeliners" eller spillere som bare vil ha kjerneinnholdet.