Sega hadde knallharde arbeidsforhold så sent som i 2012

I dag har selskapet heldigvis endret metodene for spillutvikling, og tre veteraner deler nå historier fra før.
Tekst: Jonas Mäki
Publisert 2025-09-09

Begrepet "crunch" - obligatorisk og intens overtid over en lengre periode, ofte på slutten av spillutviklingen - har lenge vært et nedsettende begrep i spillbransjen, og det har blitt tatt grep for å redusere det. I dag kan vi til og med se eksempler på studioer som skryter av at de ikke har crunch.

Men det har ikke alltid vært slik, og nå forteller tre Sega-veteraner til 4Gamer (takk, Automaton) hvor utrolig tøft det kunne være så sent som i 2012. Det er Toru Ohara, Takaharu Terada og Toru Yoshida, som tidligere har jobbet med blant annet Phantasy Star og Sakura Wars - og sistnevnte forteller at arbeidsplassen i bunn og grunn var som et andre hjem :

"På 1990-tallet var alle nye Sega-kontorer utstyrt med hvilerom og dusjer. Selv på 2000-tallet hadde de to Haneda-basene fortsatt slike rom, og jeg tror folk fortsatte å bruke dem. Det var forventet at folk sov over på kontoret."

Disse "hvilerommene" ble værende helt frem til 2012, men i dag er det ikke bare spillindustrien som ser ned på disse metodene, som har kostet de ansatte både helse og parforhold. Selv den japanske regjeringen har tatt et oppgjør med fenomenet. Til tross for at det kunne være brutal knusing, sier Terada at ikke alt var ille likevel:

"Disse periodene var også en måte for oss å kommunisere på, og noen ganger ga det oss til og med nye ideer. Så jeg tror vi likte og satte pris på disse kveldene på kontoret. Det føltes ikke som et selskap, på noen måter føltes det mer som en klubbaktivitet."

Bryr du deg om hvordan spillutviklere blir behandlet, og påvirker kunnskapen din om disse overgrepene dine spillkjøp?

Les mer og se skjermbilder på Gamereactor.no

Tilbake