Josef Fares: "Jeg ville ikke kunne leve uten AAA-titler"

Til tross for at hans Split Fiction ofte blir omtalt som et AA-spill liker ikke Fares tanken på at bransjen nå mener dette er den beste strategien.
Tekst: Jonas Mäki
Publisert 2026-01-14

Det er ingen tvil om at 2025 var et veldig bra år for såkalte AA-spill, titler utviklet av mindre studioer med lavere budsjetter. Spill som ARC Raiders, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction, og fremfor alt Clair Obscur: Expedition 33 sjarmerte ikke bare spillmediene, men også spillkjøperne, mens titler med betydelig større budsjetter hadde vanskeligere for å gjøre det samme.

Og nå er interessen for AA-spill i ferd med å øke, med utallige utviklere som er ivrige etter å ta opp kampen med gigantene, og gigantene selv har angivelig begynt å revurdere strategiene sine. Mange spillere har jublet over denne utviklingen, og det mangler ikke på folk som mener at AAA-spillene er i ferd med å bli så omfattende at de nesten blir knust av sin egen vekt.

Joses Fares selv.

En som ikke er helt fornøyd med denne utviklingen, er den svenske Hazelight-grunnleggeren og spillmaestroen Josef Fares. Han mener AAA-spill er nødvendige og er bekymret for at variasjonen vil bli skadelidende, og sier i et intervju med The Game Business:

"Du hører, etter suksessen med ting som Clair Obscur: Expedition 33, at AA-spillene er i ferd med å ta over. Men jeg ville ikke kunne leve uten en AAA-tittel. Jeg vil virkelig spille blockbuster-spillene. Du kan ikke lage GTA for 10 millioner dollar. Vi trenger begge deler."

Nå frykter han at AA-tankegangen vil bli det nye svarte som alle forfølger, og argumenterer for at det er et format som ikke passer alle og minner oss om at det å ha et lavere budsjett ikke automatisk betyr suksess :

"Det er viktig å ikke henge seg opp i ideer som at AA er noe nytt, eller at indie er noe nytt, eller at 'bla, bla, bla' er noe nytt. Vi trenger mangfold. Jeg håper at utgiverne ikke bare ser på et spill som Expedition, som har vært en kjempesuksess, og tenker: "Å, AA er noe nytt. La oss bare gjøre det. Jeg tror ikke på det. Det kom ut en enorm mengde AA-spill i år, som ingen brydde seg om. La oss huske det."

Mange mener at AAA-spill er litt for testmarkedsorienterte og konservative, og at et spill som er utviklet for alle, egentlig ikke er utviklet for noen. Men til tross for farene ved å lage dyre spill, mener Fares at det er mulig å ta risiko :

"Jeg vil hevde at Naughty Dog faktisk presser grensene for innovasjon med et AAA-budsjett. Jeg vil hevde at Rockstar gjør det. Nintendo gjør det for det meste. Så du kan lage en stor AAA-tittel, men også ta innovative sjanser.

Men når du går over et budsjett på 100 millioner dollar, kommer du til å tenke: "Ok, faen. Det er mye penger på bordet". Folk er mer redde. Det er forståelig. Men det er bevist at du kan gjøre det."

Hva er ditt syn på dette mye omdiskuterte temaet? Er det positivt at bransjen, i hvert fall for øyeblikket, ser ut til å ville revurdere den såkalte AAA-modellen til fordel for billigere spill som kan skreddersys og ta litt mer risiko, eller er det større og dyrere spill som er veien å gå?

<bild>Et av de beste spillene i 2025 var AA-tittelen Split Fiction.</bild>

Les mer og se skjermbilder på Gamereactor.no

Tilbake