Det er ikke spillmekanikken vi husker best fra Mirror's Edge, og det er heller ikke hovedpersonen Faith. I stedet er det den vanvittig rene og iøynefallende grafiske designen, som skildret en fremtidig dystopi på en svært vakker måte. Hele spillverdenen var hvit, med sporadiske fargede detaljer for å vise vei og ting å samhandle med, alt innrammet av et for det meste strålende vær som ga omgivelsene et idyllisk utseende.

Men ... det ble nesten helt annerledes og mye mer generisk. Utviklerne avslørte dette under en diskusjon med Design Room (takk Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge ble utgitt i 2008 og så i utgangspunktet mer ut som andre spill på den tiden, det vil si stort sett brunt hele veien. Seniorprodusent Owen O'Brien sier :
"Mirror's Edge begynte å se ut som alle andre Unreal-spill, for å være ærlig. Men vi fant ut at når du beveget deg veldig fort gjennom verden, fikk du simuleringssyke veldig raskt. Vi oppdaget at det ble mindre hvis du gjorde verden renere og mindre detaljert."
Art director Johannes Söderqvist legger til at det ikke var et stygt spill, men at det rett og slett manglet den personligheten som det ferdige eventyret har i overflod:
"Det var mer nedslitt, med hustak i New York-stil og vanntårn - ganske brunt, som et vanlig spill, om du vil. Det var ikke dårlig; det så faktisk bra ut. Men det var ingen stil, eller en ganske generisk stil."
Underveis ombestemte DICE seg om Mirror's Edge, og det som til slutt førte til den store redesignen ser ut til å ha vært nettopp at det var så vanskelig å skille det ut fra mengden. O'Brien forklarer :
"Jeg kunne ikke skille Battlefield fra Call of Duty fra Rainbow Six, og jeg sa til teamet: 'Jeg vil se på et skjermbilde av Mirror's Edge i et magasin og vite at det er vårt spill'."
Resultatet ble et av de best designede spillene noensinne, og det er tvilsomt om vi ville ha husket spillet i dag hvis det hadde blitt det intetsigende eventyret det opprinnelig var ment å være.
<bild></bild>