Highguards svette konkurransefokus førte til at det mislyktes

"3v3-duoer er alltid den svetteste versjonen av alt som battle royale, objective modes, wingman, you know it, you name it", sier tidligere Wildlight senior level designer Alex Graner.
Tekst: Alex Hopley
Publisert 2026-03-02

Selv om det fortsatt er noen få utviklere som jobber med spillet, og noen få mennesker som spiller det hver dag, er det vanskelig å si at Highguard blomstrer. Etter en kortvarig opptur har spillet opplevd mange nedturer i ukene etter lanseringen, og Alex Graner, tidligere seniornivådesigner hos Wildlight Entertainment, tror han vet hvorfor.

I en tale på Quad Damage-podcasten nylig (via PCGamesN) forklarte Graner at han aldri likte den konkurransedyktige tilnærmingen til Highguards hovedloop. "Du streber ikke etter å lage noe som ikke fungerer, men det skjer dessverre. Gjennom hele utviklingen lente vi oss virkelig inn i konkurransesiden av det, og det var alltid en av mine største frykter som spiller, " sa Graner.

<social>https://www.youtube.com/watch?v=J3wuWRHLZeY</social>

"Highguards største problem var at det lente seg for langt inn i konkurransescenen. Det var alltid min største frykt da vi bestemte oss for å satse fullt og helt på 3v3," fortsatte han. "3v3-duoer er alltid den svetteste versjonen av alt som battle royale, objective modes, wingman, you know it, you name it. Det krever så høy intensitet i kommunikasjonen med laget ditt, og lagspill, at det ikke gir mye rom for avslappethet. Jeg tror det var det som skremte bort mange spillere fra Highguard."</em>

Det var talende at så snart Highguard ble lansert, ønsket spillerne at spillet skulle skifte til 5v5 i stedet for å fortsette med 3v3. Dessverre er førsteinntrykk vanligvis et spills siste i disse dager, spesielt for en live-service shooter som trenger at folk holder seg til det fra dag én. Vi håper at Highguards flopp vil være en lærdom om live-tjenestemål, men det vil det ikke være.

Les mer og se skjermbilder på Gamereactor.no

Tilbake