Da AdHoc Studio først presenterte Dispatch, kunne de virkelig ha trengt en krystallkule som viste hvor mange eksemplarer spillet ville selge ved utgivelse. Investorer og utgivere slet med å stille seg bak et spill som brukte Telltales playbook, i mangel av en bedre forklaring, og likevel visste AdHocs ledere at de måtte strekke seg etter det spillet de ønsket å lage.
"Når vi skulle presentere oss for potensielle investorer og utgivere, pekte de på dataene og sa at det ikke var nok nylige suksesser til å føle seg trygge på å investere penger", sier Dennis Lenart, en av grunnleggerne av AdHoc, til PC Gamer. "Den gjengse oppfatningen var at spillsjangeren vi liker å lage er nisjepreget - eller enda verre, død."
"Vi trodde de tok feil, noe som definitivt var en blanding av arroganse og dumhet", la medgrunnlegger Nick Herman til. "Vi følte at hvis ikke vi tok til motmæle, hvem skulle da gjøre det? Og selv om vi ennå ikke visste hvordan vi skulle gjøre det, var vi enige om de riktige tingene."
Lenart var enig i dette, og sa "Bare fordi vi kan lage et action-RPG med åpen verden, betyr ikke det at vi bør gjøre det. Uansett hva vi gjør, vil vi at det skal være bra og gjennomgående for hele prosjektet."
Uansett om du liker den typen spill Dispatch er eller ikke, er det vanskelig å argumentere mot suksessen. Superhelt-management-simulatoren/det valgbaserte narrative eventyret ble en umiddelbar hit, noe som viser at det fortsatt er etterspørsel etter denne typen spill.