Fjorårets lanseringsvindu Donkey Kong Bananza for Nintendo Switch 2 var et fantastisk plattformspill og en fin måte å dra nytte av den nye maskinvaren på, men det var også et interessant eksperimentelt prosjekt som tok for seg terreng, ødeleggelse og verdensnavigasjon på helt nye måter. Det skilte det fra EAD Tokyos velprøvde 3D Mario-formel, men det viser seg at en av de største inspirasjonskildene går tilbake til der det hele begynte: rørleggerens aller første side-scroller.
Vi visste om førstepersonseksperimentene de hadde kjørt med Super Mario Odyssey-motoren, men det Bananza-utviklerne ikke hadde delt før nå (på denne ukens GDC i San Francisco), var hvordan de brukte muligheten til å ødelegge stort sett alt i Super Mario Bros' World 1-2 som en referanse, som i det underjordiske nivået der ødeleggelsen av blokkene tjente to formål: å føle seg bra og å skape nye veier til hemmeligheter.
Produsent Kenta Motokura og programvareingeniør Tatsuya Kurihara delte dette med de andre utviklerne som deltok på konferansen i et foredrag.
"Jeg har elsket denne scenen siden jeg var barn," husket Motokura-san, som rapportert av Kotaku. "Du kan samhandle med nesten alt på skjermen, og avhengig av hvordan du gjør det, er det flere måter å gå videre på."
De mange ekstra evnene eller power-ups som DK får i dette eventyret sammenlignet med tidligere spill, er faktisk også inspirert av SMB1s Fire Flower.
Hele ideen bak Donkey Kong Bananza var ikke bare å la spillerne ødelegge omgivelsene, men å gjøre den prosessen spesielt tilfredsstillende. "Det er morsommere å ødelegge noe som ikke ser ut som om det kan ødelegges", la Kurihara-san til. "Det er morsommere å ødelegge det som er vakkert."
Har du spilt Donkey Kong Bananza noen gang? Og hva synes du om ødeleggelsesmekanikken og verdensdesignet?