I dag har Sonic gjenvunnet den populariteten han hadde i første halvdel av 1990-tallet, da han - i hvert fall i USA - i en periode var bedre kjent blant amerikanske barn enn både Mario og Mikke Mus. Men etter det slet han med å holde seg relevant, og bortsett fra de vellykkede Sonic Adventure-spillene til Dreamcast var det ikke mye å feire når det gjaldt Sonic på omtrent to tiår.
Det er lett å glemme at Sega så sent som for tolv år siden igjen var på nippet til å kjøre den strevende figuren i grøfta. På den tiden hadde de bestemt seg for å slå seg sammen med Nintendo for å gjøre en storsatsing på Sonic med et konsept som inkluderte en TV-serie, merchandise og selvfølgelig spill. Det ble kalt Sonic Boom, men det kom ikke særlig langt fordi anmeldelsene av spillene - Sonic Boom: Shattered Crystal til Nintendo 3DS og Sonic Boom: Rise of Lyric til Wii U, som begge ble utgitt i 2014 - var katastrofale (eller i beste fall middelmådige). Etter at Sonic Boom: Fire & Ice fra 2016 også fikk dårlige kritikker, ble konseptet skrinlagt.
I dag vet vi at Sonic kom tilbake og begynte sitt store comeback med spill som Sonic Mania, Sonic Frontiers og nå sist Sonic Racing: Crossworlds, samt, selvfølgelig, de svært vellykkede filmene. Men hvordan kunne det gå så galt med Sonic Boom?
I et intervju med Sega Retro (via Time Extension) forteller Chris Senn, som var med på å utvikle spillene, nå om hvor ute av kontakt ledelsen faktisk var, og hvor kaotiske ting kunne bli :
"Nintendo og Sega bygget denne enorme lanseringsplanen der spillet vårt skulle knyttes til et annet spill som ble laget, som skulle knyttes til en TV-serie, som skulle knyttes til en helt ny leketøyserie. De hadde ikke designet lekene, så vi designet spillet, og så kom de tilbake med: "Kan dere legge til disse kjøretøyene i spillet?" Og vi sa: "Vi sender ut om seks måneder. Hvordan kan vi det?" Vi prøvde å jobbe med mange konkurrerende forespørsler og krav samtidig som vi hadde dårlig tid. Hvis vi ikke hadde bestemt oss for å gjøre dette til det det til slutt ble - bugs til side - vet jeg ærlig talt ikke om spillet ville ha blitt levert."
Dessverre virket det også som om Sega helt hadde glemt hva som gjør Sonic, vel, Sonic, og det førte til en tilnærming som går imot alt karakteren virkelig står for :
"Vi var omtrent seks måneder fra levering, og før det hadde jeg tatt opp: "Hvor er hastigheten i spillet vårt?" Jeg så at det ble utviklet mye kamp og gåter, men hvor er farten? Reaksjonen jeg fikk var enstemmig: "Vi lager ikke et klassisk Sonic-spill." Og jeg bare: "Ja, men det er Sonic. Hvordan skal vi kunne levere noe uten fart?" På et tidspunkt - jeg tuller ikke - var en av pitchene for dette spillet: "Dette kommer til å bli det tregeste Sonic-spillet noensinne."
Det var med andre ord litt som å lage et Mario-spill uten hoppefunksjonen. Dette resulterte i et konsept som aldri ble realisert, og som ble skrotet i utide. Men det viser også hvor desperate Sega faktisk var på det tidspunktet - før de endelig kom tilbake på sporet ved å faktisk la Sonic være Sonic.
<bild></bild>