Når AAA-markedet vakler, og spillerne roper etter at X-sjangeren eller Y-spillet skal gjøre comeback, virker indie å være det rette stedet å gå. Der trenger du ikke å bekymre deg for syv år lange utviklingssykluser og budsjetter som er så store at du får dårlig samvittighet fordi du ikke har 70 dollar å bruke, vel vitende om at manglende kjøp kan føre til permitteringer. Ifølge Steam-forskeren og indiespillrådgiveren Chris Zukowski har dette ført til en ny "gullalder" for mediet, og det av flere viktige grunner.
I et intervju med GamesRadar+ på GDC anbefalte Zukowski utviklere å bygge opp ferdighetene sine gjennom korte, raske prosjekter som kan få øynene opp for dem, noe som potensielt kan føre til finansiering som kan hjelpe dem med å skape drømmeprosjektet på et senere tidspunkt. Akkurat nå er det en flott tid for den typen utvikling, ifølge Zukowski.
Det forklarer han: "Det høres ut som en dårlig ting, men det er nesten som om spillerbasen drakk og hemningene deres ble senket. Hele spillerbasen som likte disse Vampire Survivors-liknende spillene, de var ikke så fordømmende overfor et spill. Du trengte ikke å markedsføre så hardt og alt det der. Hvis du treffer den sjangeren, du er som, "Dette er Vampire Survivors," folk var som, "Greit, la meg prøve det. Å, det var gøy. Eller så var det ikke det, og de gikk videre. Hvis du var med i det, var det virkelig flott. Men nå i år, grunnen til at jeg kaller det en gullalder, er at vi ikke bare har Vampire Survivors, men vi har alle disse andre sjangrene som har det samme, der hele publikums hemninger er senket, og de er villige til å prøve flere typer spill."
Indiespill har fortsatt størst suksess på PC, der Zukowski hevder at spillerne har større toleranse for "jank". I løpet av de siste 12 månedene har "friendslop"-moden oppstått, noe som har resultert i billige spill bygget på gimmickaktige premisser som i noen tilfeller selger millioner av eksemplarer. På GDC sa Peak-medutvikleren Aggro Crab at indie-utviklere bør lage et "friendslop"-spill før trenden dør.