Ideen til Rime kom fra en nær døden-opplevelse

Tekst: Morten Bækkelund
Publisert 2014-07-08

Det Playstation 4-eksklusive eventyrspillet Rime ble en stor snakkis etter avdekkingen på Gamescom i fjor. Nå har mannen bak spillet, Raúl Rubio Munárriz fra Tequila Works, slått av en prat med Polygon om prosjektet, og det viser seg at ideen kom etter noe så dramatisk som en nær døden-opplevelse.

Hendelsen fant sted på havet, da Munárriz og kjæresten hans var ute å svømte. De svømte ut til en bøye ca. to og en halv kilometer utenfor kysten, da de var framme hadde han blitt veldig sliten. Han bad kjæresten svømme tilbake mens han prøvde å få igjen pusten. Etter en stund forsøkte han å svømme rolig tilbake mot land, men kroppen maktet rett og slett ikke mer:

- I thought, I will try to get back to the beach slowly and calmly. That lasted for 30 seconds. I had a panic attack. I tried to swim and I remember that my body said, it is over, and I started to drown, forklarer Munárriz.

Han ble heldigvis reddet av svogeren sin, men ikke før han rakk å tenke at han kom til å dø:

- When you are drowning it is not a pleasant experience. When you are drowning it is really weird. It tells you a lot about how you face loss, and in this case, the loss of your life. It was really strange. I accepted death quite easily, but I was not really thinking about death. I started to think about what I was leaving behind, like family, utdyper Munárriz.

I det hele tatt beskriver han oplevelsen som surralistisk, og det er denne følelsen, bare uten tilslaget av frykt og panikk, han ønsker å fange med Rime. Spillet handler nemlig om tap og om hvordan man takler det:

- I don't want to trivialize death but it is really personal. Loss and acceptance of loss, everyone is different. At the same time everyone is the same, fortsetter Munárriz.

Med tanke på det alvorlige temaet kommer det ikke som en overraskelse at Rime ikke blir et actionspill, men heller et eventyr som dreier som utforskning:

- The pillars of the game are exploration, interaction and discovery. There is a lot of exploration and finding things but that is not the only thing that you do. I can tell you that there is no combat. That was something that was intentional from the beginning. Your avatar is a little child. It makes so no sense for you to find a legendary sword or whatever and then start killing monsters. There are very good games that do that but Rime is not one of those. We wanted to make Rime more personal. Something that is general enough that anyone can enjoy it as a tale, a fable or a rhyme but is also deep enough that it can be personal and can touch you deep inside you, avslutter Munárriz.

Rime skal etter planen slippes innen året er omme, kun til Playstation 4.

Les mer og se skjermbilder på Gamereactor.no

Tilbake