Respawn ga utviklere mulighet for valgfritt overarbeid under Fallen Order-utviklingen

Tekst: Silje Marie Ruud Slette
Publisert 2019-10-23

I løpet av det siste året har det vært stort fokus på såkalt "crunch" i spillbransjen, altså enten tvunget eller forventet overarbeid, som sjeldent kompenseres på det nivået det burde. Dette har i flere omganger skapt debatt om denne crunch-kulturen bør eksistere overhodet, og nå har teamet bak det kommende Star Wars Jedi: Fallen Order gitt oss en ny vinkel på det.

I et intervju med Eurogamer forteller regissør Stig Asmussen at de verken bannlyste overarbeid eller tvang noen til å bli. I stedet var det mulig å valgfritt bli etter alminnelig kontortid og jobbe videre.

We did something different on this game compared to what I've been involved with in other projects. Projects I've worked on in the past, they had mandatory crunches - basically everybody said "you've gotta work these hours", and we realised that wasn't a fair and sustainable approach. And we left it up to the team - it's like "look everybody I think carries their own responsibilities and their own tasks, and takes them very seriously, so why treat people like children, and say you have to be here at a certain time?" So if you're going to be here doing these extra hours, it's your choice, we're going to support you and make sure you've got food, we're not going to tell you there are certain hours we're going to be crunching at. You can make your own schedule, and the leads made a commitment to put in extra effort and extra hours as well to show that we're all in it together."

Det skal dog sies at studioer som Rockstar ofte har blitt kritisert for nettopp ikke å direkte tvinge noen, men kraftig antyde at det er nødvendig å bli lenger for å komme i mål. Dessuten er bransjen også kjent for å fastlegge mål for hver enkelt ansatt, som er umulige å nå, med mindre man nettopp blir og jobber overtid hver eneste dag.

Les mer og se skjermbilder på Gamereactor.no

Tilbake