LIVE
HQ
logo hd live | 2XKO Full Release
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Gamereactor



      •   Norsk

      Medlemsinnlogging
      Gamereactor
      nyheter

      Pixar-veteranen Mark Andrews forklarer hvordan Unreal Engine vil bane vei for "den uavhengige animasjonsfilmens æra"

      Animasjonseksperten forteller oss hvordan motoren effektiviserer og effektiviserer prosessen.

      Abonner på vårt nyhetsbrev her!

      * Påkrevd felt
      HQ

      Unreal Engine Unreal Engine er et ganske kjent navn i dataspillverdenen, ettersom det er verktøyet som mange av de nyeste og beste spillene er bygget på. Men det er også en mye mer allsidig programvare som kan brukes i andre medier, for eksempel filmanimasjon.

      Som en del av vår dekning av San Diego Comic Con Malaga tok vi derfor en prat med Pixar -veteran og animasjonsekspert Mark Andrews for å høre hvordan Unreal Engine endrer landskapet for filmproduksjon.

      "Unreal Engine er et fantastisk verktøy fordi det er et renderingsprogram som renderer i sanntid", begynner Andrews. "Jeg trenger ikke å bruke en uke på å vente på at bildet mitt skal renders. Det vi kan gjøre ved hjelp av mocap, er at jeg ikke trenger de store, tungvinte, gigantiske mannskapene som kreves for å lage en animasjonsfilm, der du virkelig må planlegge fordi det er så dyrt og du skal involvere alle. Når det kommer til stykket, er disse produksjonene velprøvde og 30 år gamle produksjonsstiler. Nå trenger vi ikke å følge dem lenger. Vi kan ha mindre team som jobber raskere. Unreal hjelper oss med å få det til."

      Han fortsetter med å si at Unreal Engine gjør det mulig for skaperne å justere prosjektene sine raskere og tilpasse seg underveis på en måte som ligner litt på live-action-produksjon.

      "Problemet med animasjon i alle prosjektene jeg jobber med nå, er at det er utrolig vanskelig å få noe som helst organisk inn i noe som er veldig mekanisk og datastyrt. Vi må planlegge det. Men når jeg er på en mocap-scene med et virtuelt kamera, kan jeg jobbe med skuespillerne. Jeg kan utforske scenen. Jeg kan jobbe med øyeblikket. Hvis det ikke fungerer, vet jeg at det ikke fungerer der og da, og jeg kan skrive det om på scenen. Det er mye mer av denne improvisatoriske, organiske, frem og tilbake-kreativiteten."

      "Og vi kan finne ting, og du kan spille inn alt sammen, slik at du beholder alt. Og når jeg går inn igjen, kan jeg filme det, eller layoutteamet mitt kan gå inn og filme det, og nå kan de filme coverage. Du har ikke dekning i animasjon. Så nå har vi denne prosessen, denne pipelinen, som gjør at vi kan oppføre oss mer som live-action. Så du får det beste fra live-action, det organiske og det å finne ting i tilfeldighetene, de lykkelige tilfeldighetene, pluss den totale kontrollen over det visuelle bildet fra animasjon, som kolliderer på best mulig måte."

      Andrews har brukt Unreal Engine til å lage sine siste regissørarbeider, en serie som går under navnet Super Giant Robot Brothers. Han avslører at programvaren har bidratt til å holde produksjonskostnadene langt lavere enn ved tradisjonell animasjon, og at den bør bidra til å innlede en ny æra for uavhengig animasjonsfilm.

      "The Supergiant Robot Brothers ble laget, og vi brukte Unreal til å lage den. Det var et mirakel. Alle planetene var på linje, og vi var laserfokuserte. Så vi laget fem timer med innhold på 18 måneder for 13 millioner dollar. Så da jeg kom ut av den opplevelsen, tenkte jeg, vent litt, hvis du ga meg 13 millioner dollar og jeg bare hadde 90 minutter, kan jeg gjøre det på 18 måneder, og alle de ekstra pengene vil gå til filmens utseende. Det var da det gikk opp for meg at den uavhengige animasjonsfilmens æra er her, ved hjelp av disse sanntidsrørledningene."

      Sjekk ut hele intervjuet med Andrews nedenfor for mer om tiden han jobbet med Brave og Meridas sprø hår og til og med The Incredibles.

      HQ

      Dette innlegget er kategorisert under:

      Comic-Con


      Loading next content