Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
guide
Poppy Playtime

Poppy Playtime: Kapittel 5 - Broken Things guide

Steg for steg gjennom det siste kapittelet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Du har allerede sett vår Poppy Playtime Kapittel 5-anmeldelse, men hvis du fremdeles ikke har klart å komme deg gjennom dette kapittelet, her er guiden vår. Det vil selvsagt være spoilere, men med denne guiden vil du vite alt som skjer i dette siste kapittelet av Poppy Playtime, gåtene vi møter underveis, og alle konfrontasjonene.

Begynnelsen


Så snart du starter kapittelet, vil du se Huggy Wuggy prøve å slå inn en dør foran deg. Kort tid etter åpnes døren bak deg, og du kan løpe ut.
Etter å ha rømt, kommer vi til eskepuslespillet. Ta tak i eskene med begge hender og flytt dem. Du vil se et litt godt opplyst område øverst til venstre, og det er dit du må gå, så vi må lage noen provisoriske trapper med eskene.

Følg gangen med rørene, og til slutt vil du møte Huggy Wuggy igjen. Han vil senke den ene armen bare for å fortelle deg at han er tilbake, men du kan gå videre. Etter at du har rømt, kommer du til en heis, og Huggy Wuggy vil prøve å fange deg mens du er inne i den. Han fanger deg til slutt og tar din Grabpack. Etter at han har tatt den, forsvinner han, og heisen faller ned før den går over i en svart skjerm.
Når du våkner opp, befinner du deg i en kjeller uten armer eller uttrekkbare fakler. Det er små fiender i dette området, som du vil lære å kjenne som Outimals, som hater lys, så du må slå på brytere for å skremme dem bort. Hvis du nærmer deg dem mens lyset er slått av, vil de prøve å rive ansiktet av deg. Litt lenger fremme finner vi en liten stjerneformet innretning, Glowby, lommelykten.
Med lyset på vår side kan vi enkelt nå rommet der nøkkelen vi trenger, og gå videre.

Lenger fremme vil en Outimal angripe oss. Men rett før den rekker å gjøre noe, dukker Giblet, vår nye allierte, opp for å redde oss.
Etter å ha funnet pakken, kommer vi til et mystisk rom. Bruk hånden til å snu tavlen, og bruk deretter det svarte lyset. Tast inn koden med sirkler, 0859, i låskassen bak deg, og den vil åpne seg og avsløre en ny hånd.

Du har nå en trykkhånd, som vi kan bruke til å komme oss videre ved å rive ut ventilasjonsgitter og knuse glass til vi kommer til laboratoriene for biologisk mangfold.
Her må vi løse noen trykkoppgaver for å få strøm til tanken. Det vil være to gule streker inne i tanken, og når det som er inni faller mellom disse strekene og det grønne lyset tennes, trekker du i spaken til venstre for å åpne døren. Du kommer til et rom der du må hoppe opp i en ødelagt ventilasjon, men før du gjør det, må du plukke opp det store batteriet i hjørnet av rommet.
Med batteriet i hånden klatrer du opp det ødelagte rekkverket og går gjennom ventilen og inn i et annet rom. Sett det nåværende batteriet i en av de tomme stikkontaktene på veggen i dette rommet. Plukk deretter opp batteriet som ligger på gulvet i dette rommet, og sett det inn i den andre kontakten. Når begge batteriene er på plass, bruker du den blå hånden mellom de to batterikontaktene. Den blå armen din skal gløde av blå energi. Målet ditt er nå å gi strøm til den andre knotten i rommet, slik at den overbelastes når du treffer den med den andre hånden.

Dette er en annonse:

Dette gjør du ved å holde den blå hånden din fast, og vikle deg rundt begge rørene i dette rommet til begge lysboltene over den andre knotten lyser blått. Når du går gjennom døren, vil Chum Chompkins fange deg, men Giblet vil være der for å ordne opp. Nå har vi et nytt mål: å skaffe informasjon om The Prototype. Etter å ha overvunnet ulike gåter som krever at vi bruker våre magnetiske evner og den ledende hånden,
vil ventilasjonsåpningen ta deg til Giblet og Chum, som du må levere dokumentene du har funnet til.

Poppy Playtime
Poppy Playtime
Dette er en annonse:

Planen


Etter en kort diskusjon vil Chum putte deg inn i munnen sin for å skjule deg mens prototypen kommer. Når prototypen går, gir han deg et trist lite klapp på hodet før han lar deg begynne på neste mål. Litt senere aktiverer vi en sekvens der du våkner opp i et minne som Huggy Wuggy, der du blir bedt om å sortere former. Former vil falle ned i rommet, og du må legge dem i søppelbøtten foran skjermen når du ser riktig form på skjermen.

Legg sølvbrikkene som ikke dukker opp i resirkuleringsbøtten i rommet, og du vil bli bedt om å gjenta spillet, men vanskeligere. Delta i oppgaven, men vær klar over at du sannsynligvis ikke kommer til å fullføre den siste fasen, og det er meningen. Når minnet er ferdig, slår du på maskinen igjen for å starte den andre. Nå spiller du som Huggy Wuggy igjen, men du skal leke musikalske stoler med lys. Hold deg på lysene, og når noen av dem slukkes, stiller du deg på den markerte Huggy Wuggy. Etter hvert får du beskjed om å plukke opp den leken som ikke er med, og legge den i lekekassen. Dette vil fortsette i et mønster helt til du våkner igjen.
Trekk i spaken én gang til for å fortsette med det siste minnet. I begynnelsen av dette minnet befinner du deg på en transportseng og får høre passordet til tastaturet med ansikter på.

Koden du må huske fra dette minnet er: Happy, Happy, Disgust, Sad, Fear.
Dette minnet vil være mye kortere. Du vil bli fanget i et sete og vil se en video som Huggy Wuggy, så strekk deg ut og knus skjermen med hånden. Når du har gjort det, begynner du å trekke ut alle pluggene som er koblet til stolen, og deretter bruker du håndtakene på siden av skjermen til å komme deg ut av stolen. Gå ut av minnemaskinen, og du vil se en kode på skjermen som du må taste inn på tastaturet bak den.

De fleste av tastaturkodene i Poppy Playtime er tilfeldige, så husk din. Senere dukker Huggy Wuggy opp igjen, og vi kan distrahere ham ved å aktivere projektorene, selv om hver av dem bare virker én gang. Etter å ha klart å rømme og overvinne forskjellige hindringer, finner vi ut at Poppy og Kissy er her i en celle. Poppy vil be deg om å hjelpe dem ved å finne en spak eller noe, men du kan ikke hjelpe dem på dette tidspunktet, så snu deg rundt for å finne klørne du trenger og ta dem tilbake til Lilly. Hun tar deg med til en ny del av herskapshuset og ber deg om å forberede deg til teselskapet ved å finne tre venner.

Poppy Playtime
Poppy Playtime

Teselskap?


Gå inn i det neste åpne rommet, og du vil finne en av vennene fanget på baksiden av en selformet tuba. Gå til fronten og bruk trykkhånden til å skyte. Den vil lande inne i pianoet, men for å åpne pianoet igjen trenger du noten på en hylle i dette rommet, som forteller deg hvilke tangenter du skal spille på.

Spill på tangentene, og pianoet vil åpne seg, slik at du kan ta med deg venn én til teselskapet. Når du har gjort det, kommer Lilly forbi og går igjen. For å finne den andre vennen går du bort til bunnen av trappen og ser opp, hvor du bør se et magnetisk panel over deg. Lad hånden din med ild, og slipp leketøyet fri i dusjen slik at du kan ta det med til teselskapet.
Den tredje og siste leken finner du ved å gå gjennom døren ved tebordet og ned gangen til garasjen. I dette rommet snur du de to punktene på veggen for å avsløre batterikontaktene. Når begge batteriene er på plass, setter du strøm på hånden og bruker den på boksen som er festet til bilen.

Dette vil få vinduene til å rulle ned, slik at du kan ta tak i leken og ta den med til teselskapet.
Etter at du har plassert de tre lekene, følger du Lilly til kjøkkenet for å hjelpe til med forberedelsene. Etter at du har befridd Poppy og Kissy, begynner du å gå opp trappene, og Lilly vil slukke lyset. Hun kommer til å ta deg uansett, så bare fortsett tilbake til hoveddelen av herskapshuset. Der vil hun fortelle deg at du skal spille et spill med rødt lys, grønt lys. Den eneste haken er at du må holde deg på den lilla stien som du kan se med det svarte lyset.

Etter cutscenen der du møter Prototype, vil ditt eneste mål være å løpe. Etter å ha rømt fra prototypen, kommer du til et rom der du må åpne de nederste skuffene for å finne noen deler av tastaturkoden du trenger. Plasseringen av ledetrådene er tilfeldig i dette rommet, så hvis du ikke ser dem alle, kan du sjekke under Limon-trofeet, og du må kanskje til og med sprenge brenneren i dette rommet med Fire-panelet. Når du har gått gjennom dette rommet, vil du sannsynligvis se tallet 231 skrevet overalt hvis du skanner veggene med det svarte lyset ditt. Skriv dette inn på det første tastaturet du ser, og du kommer til en gang med utsikt over to rom.
Gå ut av rommet og fortsett rundt hjørnet, hvor du finner et lite rom med et batteri inni. Ta tak i det og fortsett ned gangen for å plassere batteriet.

Dette vil åpne døren til rommet med den store maskinen. Ta ut batteriene fra bunnen av hver maskin, og plugg dem inn i toppen av den samme maskinen. Gå gjennom døren og fortsett til Huggy Wuggy dukker opp, så må du løpe fra Huggy Wuggy til du kommer til Kissy, Poppy og Giblet. De vil dele et kort øyeblikk før prototypen avbrytes, og så vil de sette deg inn i en ny jaktsekvens.

Poppy Playtime
Poppy Playtime

Den siste jakten


Du må unngå prototypens angrep gjennom vinduene før du beveger deg videre gjennom togvognene. Trekk i to spaker for å skape det første hinderet for prototypen. Hele sekvensen vil være et mønster av dette, så vær oppmerksom på håndsignalene.

Når du tilsynelatende slipper unna og hopper av toget, vises en mellomsekvens der Prototype kaster deg ned i en beholder med stoffet du har sett overalt. Etter at scenen er over, vil Giblet vekke deg og ta deg med til stedet der backupen du har lett etter, befinner seg. Når meldingen om at overstyring er nødvendig dukker opp, trekker du i spakene på hver side av datamaskinen. Dette vil utløse en scene som avslutter kapittelet.

Blir det et kapittel 6?

Relaterte tekster



Loading next content