Gamereactor



  •   Norsk

Medlemsinnlogging
Gamereactor
anmeldelser
Pragmata

Pragmata

Overraskende nok viste dette seg å være et av de vanskeligste spillene for oss å anmelde i nyere tid.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

På mange måter er det flere paralleller mellom Pragmatas sjarmerende "poster child", androiden Diana, og selve spillet enn Capcom kanskje hadde forestilt seg. Akkurat som Diana er Pragmata sjarmerende, velkonstruert og til og med designet med et klart formål. Men mer kritisk er det at det er noe - selv om spillet forsøker å skape et bånd mellom hovedpersonene - som ... vel, mangler. Når vår hovedperson Hugh snakker om mennesker og sammenligner dem med androidenes imiterte menneskelighet og varme, formulerer han det på nøyaktig samme måte; det er noe som mangler. Om man vil kalle det bindevev eller kanskje til og med en "sjel", det er straks vanskeligere å avgjøre. Jeg kommer til å anbefale Pragmata når denne anmeldelsen er ferdig, men jeg vil gjøre det klart fra begynnelsen av at det å identifisere hva det er som mangler, har tatt mesteparten av denne anmeldelsesperioden.

Pragmata har alle de enkelte ingrediensene som trengs for å danne et ganske solid sci-fi-eventyr. Astronauten Hugh havner i en vanskelig situasjon når et mystisk jordskjelv får en gigantisk månebase og den tilhørende gigantiske 3D-printeren til å komme ut av kontroll, og basens innebygde AI, IDUS, feilidentifiserer ham som en trussel mot basens sikkerhet. Han får imidlertid hjelp av den mystiske "Pragmata"-droiden Diana, og sammen forsøker de å finne ut hva som har skjedd på basen og kontakte jorden.

Pragmata
Dette er en annonse:
Pragmata

Det er et narrativt premiss som i ulike former ligger til grunn for mange spillfortellinger. Både The Last of Us og Bioshock Infinite handler for eksempel om at karakteren din må transportere en person fra et sted til et annet, fordi de spesifikke evnene deres trengs i en større sammenheng, og akkurat som i de to spillene er det det spirende forholdet mellom Hugh og Diana som holder premisset i live. Det fungerer for det meste, selv om fortellingen, både i store og små trekk, lider litt av å være fanget mellom to forskjellige profiler. Pragmata er aldri skremmende, og det er heller ikke mye fokus på spenning eller suspense, men det er heller ikke komisk, og det ser ikke ut til at det prøver å være det. Det er rikelig med action og meningsutvekslinger, så det ville være helt feil å si at Pragmata mangler evnen til å bevege deg. Men det er rett og slett noe som mangler her.

Det er ikke i plottets omfattende utvikling, hvor det er nok av vendinger og emosjonell dynamikk, og hvor målet ditt alltid føles klart definert som Hugh. Det ligger snarere i de umiddelbare detaljene, i de enkelte replikkene i dialogen, for det er noe som føles kunstig her, og ikke på den tiltenkte måten. Pragmata er bygget ved hjelp av RE Engine, men mangler pussig nok Resident Evils langt mer intensjonelle sjangerrammeverk, og er følgelig mer flytende (og vagt) i hva det egentlig er ment å... ja, kanskje handle om.

Heldigvis er det bedre nyheter på den mer mekaniske fronten, der Capcom gang på gang har demonstrert at de vet hvordan de skal blande teknologi, mekanikk og spillfølelse. På overflaten er Pragmata et ganske typisk actioneventyr i tredjeperson, men denne hackervridningen gjør kampene mot månebasens roboter til noe helt annet, og det er ganske heldig. Når du sikter med våpenet mot en fiende, setter Diana seg på skuldrene dine, og et lite hacking-minispill dukker opp. Du må navigere ved hjelp av knapper, og ved å finne den rette veien gjennom et "rutenett" blir robotene "låst opp" slik at de kan ta mer skade av tradisjonelle skytevåpen. Ulike roboter har ulike "rutenett", og veien gjennom dem vanskeliggjøres av ulike omstendigheter. Poenget er at dette systemet, som må balanseres med normal bevegelse, unnvikelser og alt det der, er Pragmatas beste idé, og heldigvis er det helt i front fra start til slutt.

Dette er en annonse:

De tradisjonelle skytevåpnene føles tilfredsstillende nok; du har en base du kan vende tilbake til nå og da for å avansere i spillets sentrale progresjonssløyfer, som som alltid består av oppgraderinger av våpen, rustning og evner, og i en irriterende liten Souls-aktig vri, respawner fiender hvis du velger å vende tilbake til skjulestedet ditt midt i et oppdrag.

Pragmata
Pragmata

I de ulike delene av basen er det mange ressurser å finne, og de ulike ressursene brukes til forskjellige aspekter av progresjonen. Alt dette er ganske velkjent territorium, men om ikke annet holder det deg nysgjerrig og ivrig etter å utforske hver krik og krok av nivåene grundig, og på typisk Metroidvania-måte får du evner som oppmuntrer deg til å komme tilbake og ta en nærmere titt senere.

Disse nivåene er for øvrig formet av spillets sentrale visuelle element - 3D-printing. Nei, 3D-printing er ikke det mest spennende, og jeg har mer enn én gang opplevd å havne i samtaler med 3D-printing-entusiaster som gjerne vil fortelle meg alt de vet om hvordan man lager sine egne drinkunderlegg, men i denne sci-fi-settingen får det en litt annen dimensjon. Det viser seg at månebasen har forsøkt å 3D-printe et helt... ja, samfunn, og det er grunnen til at spillets trailere har vist en så bred visuell palett. Dette narrative oppsettet gjør at nivåene kan ha ganske distinkte visuelle karakteristikker, som for eksempel denne merkelige pseudoversjonen av New York. Selv om de gir en spesifikk estetisk personlighet, er de dessverre ikke de mest nyskapende nivåene jeg har sett, men de er pene uten å være spesielt prangende.

Spillet baserer seg litt for ofte på at fremdriften blokkeres av x antall skjold, som så må deaktiveres ett og ett, men de er ikke akkurat kjedelige. Igjen; de mangler bare noe, en slags sammenheng som gjør disse nivåene til mer enn bare nivåer, men en del av en sammenhengende reise. Pragmata klarer aldri helt å konstruere den sømløse identiteten - litt som en 3D-skriver som prøver å etterligne et håndlaget objekt; komponentene og utseendet er der, men noe udefinerbart har gått tapt i oversettelsen.

Dessuten er disse nivåene ganske lange og dype, og kanskje av den grunn finnes det bare en håndfull av dem fra start til slutt. Nettopp fordi de gjennom 3D-utskrift etterligner "ekte" aspekter av planeten vår; det være seg en storby, en dyp skog eller til og med en strand. Her er det heldigvis visuell variasjon, men Pragmata føles likevel noe begrenset i sin presentasjon av rammeverket for hvordan disse kampene og denne historien utspiller seg. Det er ikke så mye en kritikk som en observasjon.

Som nevnt er spillet bygget med RE Engine, som nok en gang, nok en gang, viser seg å være blant markedets absolutt sterkeste visuelle motorer. Pragmata kjører ikke bare silkemykt i 60 bilder i sekundet, det ser også strålende ut samtidig. Ansiktene er fulle av håndgripelig uttrykk og liv, og ulike områder utstråler karakter. Komponisten Yasumasa Kitagawa leverer også en levende filmmusikk, til tider lett inspirert av Claude Debussys Clair de Lune, og til tider pulserende med Blade Runner-aktig elektronika. Enkelte stykker gjentas litt for ofte, noe vi for eksempel kjenner igjen fra "combat"-temaet i nyere Zelda-spill, som man etter hvert blir skikkelig lei av å høre på, men visuelt og auditivt er Pragmata gjennomarbeidet fra start til slutt.

Pragmata
Pragmata

Den siste setningen i avsnittet over er verdt å gjenta; "Pragmata er godt laget fra start til slutt", for det er det. Morsomt hacking-minispill, jevn progresjon, vakre nivåer, solid kamp ... alle de individuelle aspektene ved en god spillopplevelse er til stede, og jeg tror spillet vil appellere til både de som ønsker filmatisk, filmlignende historiefortelling og de som holder fast ved en "gameplay first"-mentalitet; de vil finne noe å like her, noe som er en utrolig vanskelig balanse å opprettholde. Men akkurat som med 3D-printede møbler, eller en android som er designet for å ligne og etterligne et menneske, skjer det noe når du myser.

Selv om alt ser rimelig overbevisende ut på overflaten, er illusjonen langt fra like overbevisende ved nærmere ettersyn, og Pragmata klarer ikke helt å etablere et overbevisende bånd mellom Hugh og Diana, og det klarer heller ikke å gi utforskningen, banedesignet eller fiendene et særpreg som virkelig skiller dem ut fra generiske sci-fi-troper. Spillet leker med ideen om kunstig intelligens, men til tider ser det litt ut som en e-post du mottar fra kollegene dine, tydeligvis skrevet av Gemini. Det er velskrevet, kanskje til og med bedre enn personen selv kunne ha skrevet, men også noe hult som resultat.

Men for å sette analogien på spissen: Hvis e-posten fyller sin tiltenkte rolle og innkaller til riktig møte til riktig tid, hva så? Pragmata fungerer rett og slett for godt til å ikke anbefale den, og magien som forsvinner i tomrommet er kanskje ikke like åpenbar for deg som den er for meg. Derfor gir jeg meg og anbefaler Pragmata på grunn av den sterke spillprofilen og de velkonstruerte sløyfene og strukturene, selv om en del av meg gjerne skulle sett at det hadde vært litt kant under det kule ytre, ved siden av all den flotte designen.

HQ
07 Gamereactor Norge
7 / 10
+
En glimrende vri på hacking-minispillet. RE Engine leverer nok en gang. Flotte progresjonssløyfer. Solide ideer hele veien. Utfordrende kamper.
-
Det mangler ekte karakter. Nivåene føles stive. Fiendene har en tendens til å smelte litt sammen. Det er mangel på stilistisk sammenheng.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

PragmataScore

Pragmata

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Overraskende nok viste dette seg å være et av de vanskeligste spillene for oss å anmelde i nyere tid.



Loading next content