Norsk
Gamereactor
forspill
Stranglehold

Stranglehold

Å lage en oppfølger til Hard Boiled i spillform er i utgangspunktet en strålende idé, og vi har reist ned til Midways Chicago-studio og fått en smugtitt på herligheten.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Betjent Tequila slår seg ned ved bardisken med en innbitt mine. Han er purken som kaster seg gjennom et kuleregn eller ber sjefen dra til helvete uten å tenke seg om to ganger. Han er Hong Kongs svar på Dirty Harry, en hardkokt politimann som har sett og opplevd det meste. En konvolutt med penger bytter eier litt lenger nede i baren, og snart er infernoet i full gang. Tequila kaster seg bakover og glir over et bord uten å slippe avtrekkeren et øyeblikk. Sementsøylene inne i baren etes langsomt opp av sultne blykuler. Flere av Tequilas fiender ligger allerede gjennomhullet på gulvet. Scenen fra Stranglehold er ikke ulik åpningsscenen i tehuset fra John Woos Hard Boiled, filmen som nå får en oppfølger i spillform. Hong Kong-action har blitt en trend, ikke bare for actionscenene i Hollywood-filmer, men også for mange spill. Så hva er ikke da mer logisk enn at John Woo nå tar en av sine mest kritikerroste filmer og lager spill av herligheten?

Gjennom årene har vi blitt litt herdet av samarbeidet mellom film- og spillbransjen. Det har nesten uten unntak vært en sikker oppskrift på total katastrofe. Hvem trodde at Wachowski-brødrenes innsats og Shinys mangeårige arbeid skulle resultere i noe mer appetittlig enn Enter the Matrix og Path of Neo? Og vi trenger vel ikke nevne de hundretalls mindre ambisiøse spillprosjektene med Robocop, Superman-spillene, Catwoman og den lille kyllingen i spissen? Og det er her Stranglehold forhåpentligvis går mot strømmen. Det snakkes ikke spesielt mye om spillet, men uten Hollywood-koblingen hadde kanskje flere allerede fått opp øynene for dets åpenbare kvaliteter. I sann John Woo-ånd handler det om overdreven action i slow motion der man kaster seg til alle kanter og bruker innredningen som beskyttelse eller for å henrette noen med stil. For stilen er like viktig i Stranglehold som i en velkoreografert Hong Kong-rull. Du belønnes for de stuntene du utfører, og desto flere kombinasjoner du knytter sammen, jo flere poeng tjener du. Poeng som i sin tur kan forvandles til nye oppgraderinger og våpen, men fremfor alt låser du opp heftige spesialangrep.

Chow Yun-Fat inntar rollen som politibetjent Tequila. Denne gangen jager han en russisk gangsterboss fra Hong Kong til Chicago, der deler av Stranglehold utspiller seg. I forkant av dette har Tequila blitt kidnappet, og for å bruke en sliten klisjé - denne gangen er det personlig. Ikke verdens mest uventede eller nytenkende handling, men det er ikke handlingen som får oss til å lengte etter Stranglehold. Det sanseløse kuleregnet og den kompromissløse Tequila holder i lange baner for å få oss i stemning. Den største grunnen til optimisme er dog at spillet utvikles av Midways dyktige Chicago-studio, som sist leverte det litt bortglemte og undervurderte Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy til Playstation 2 og Xbox.

- Mens vi jobbet med Psi-Ops 2 - eller hva man nå vil kalle det - så dukket muligheten til dette samarbeidet opp. John Woo hadde selv vært på E3-messen året før, og sett at en hel rekke spill kopierte hans bildespråk med actionsekvenser i slow motion. Allerede da tenkte han at han burde prøve seg i spillbransjen, forteller Brian Eddy, spillets regissør og teamets kreative leder.

Dette er en annonse:

Psi-Ops var et av de første actionspillene som for alvor innførte fysikken som en sentral del av spillmekanikken da det kom noen måneder før Half-Life 2 høsten 2004. Akkurat som Half-Life 2 benyttet Psi-Ops seg av den berømte Havok-motoren, og Stranglehold kommer til å bruke samme fysikksystem for å simulere hvordan objekter og omgivelser reagerer på hverandre, og på de enorme mengder bly som Tequila og hans skyteskiver deler ut. Å interagere med omgivelsene i spillet er også sentralt for hvordan skyteduellene utarter seg. En annen spillmessig detalj er de såkalte meksikanske duellene som oppstår når du møter fiender som ikke har trukket våpen enda. Spillkameraet flytter seg utover og inntar et mer John Woo-aktig perspektiv. Så får du noen sekunder på deg til å påvirke handlingens gang. Noen sekunder strategisk tenkning som kan være helt avgjørende for utfallet.

- Noen baner kommer til å være spesielt designet for kjøretøy, mens andre har et friere system. Vi har for eksempel en bane med en stor båtjakt, og langs vannet er det vaktposter som du må sette ut av spill. Men du kan velge hvordan du vil løse dette. Vil du sette deg i en bil og kjøre rundt hele vannet, eller ta deg dit til fots? Det er opp til spilleren. «Vi vil gjerne se banene som små sandkasser, men ikke i samme skala som Grand Theft Auto så klart», sier Brian Eddy.

Visuelt sett ser Stranglehold ut til å levere en opplevelse av ypperste klasse. Faktisk ser spillet bedre ut nå enn på fjorårets E3-messe da vi fikk se en prerendret trailer. En grunn er uten tvil at spillet benytter seg av Epics anerkjente Unreal 3-teknologi (Gears of War, Unreal Tournament 2007). Spillet kommer til å få en onlinemodus med tradisjonelle spillmoduser som blant annet deathmatcher, og teamet håper også på å inkludere en samarbeidsmodus for to spillere. Det sistnevnte hørtes dog veldig usikkert ut når vi traff teamet i Los Angeles, men vi holder på tomlene og krysser fingrene.

StrangleholdStrangleholdStrangleholdStranglehold
StrangleholdStrangleholdStrangleholdStranglehold
StrangleholdStrangleholdStrangleholdStranglehold

Relaterte tekster



Loading next content