Gamereactor internasjonalt Norsk / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands
Gamereactor
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
Gamereactor Norge
forspill
The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Når du nevner Oblivion, Skyrims forgjenger, er det ikke selve spillet jeg tenker på først. Tankene går først til en sen ettermiddagsfrokost med journalister, PR-folk og utviklere en måned etter utgivelsen.

  • Tekst: Gillen McAllister - GR EU

For en tilfeldig smuglytter vil det høres ut som om vi diskuterer forskjellige spill der vi sitter, en sliten gjeng som snakker om sine animerte figurer. En vampyr vurderte å begå selvmord (for å laste inn en tidligere lagringsfil), da han hadde havnet i en hytte ute i skogen uten mulighet til å komme seg noen vei for soloppgang. En kriger var i ferd med å sette sammen et verdenskart for å finne uoppdagede eventyr. En tyv skrøt av at han hadde tømt en hel by for varer uten å ha blitt oppdaget. Den frokosten poengterte allsidigheten, skalaen og magien i Oblivion, og definerte Elder Scrolls.

Grunnen til at jeg nevner dette minnet, er at jeg nettopp fikk se noe lignende skje tidligere i dag. Etter en tre timers tur gjennom de første delene av The Elder Scrolls V: Skyrim, går en representant fra Bethesda gjennom lokalet. Han snakker enkeltvis med journalistene, og hver av dem svarer med en helt forskjellig historie, et helt annerledes eventyr. Alle har startet på samme plass i spillet, ved den skyggefulle utgangen ved spillets startområde (tilsynelatende for å unngå historie-spoilers før dette). Alle har kikket utover den åpne horisonten og valgt sin helt egen kurs, sitt helt eget liv.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi har kun hatt en ettermiddag med spillet, men denne diskusjonen er nok til å bekrefte ethvert håp om at Skyrim kommer til å bli like allsidig som Oblivion. Smil, latter, imponert måping, og til slutt skuffede sukk når PR-folkene peker på klokken som for å si at prøveturen er over. Alt peker mot at dette blir like tilfredsstillende som IV.

Vi får en konkret liste over hva vi kan, og hva vi ikke kan snakke om. Spoilere og overraskelser, både historie- og gamplay-relaterte, gjennomgås effektivt mens vi leker med å forme figuren vår - Xbox-kontrollen i hånd. Det er ikke til noe særlig hinder. Studioet ønsker ikke å ødelegge noen overraskelser, og med tanke på at det er Elder Scrolls, så er det ingen overhengende fare for at vi støter på dem når det er så mange tilgjengelige valg. Vi får likevel høre om noen begivenheter som er sentrale i plottet, og informasjonen kommer fra en fordrukken krogjest.

Vi blir rådet til å tre inn under skjellene på en Argonian - en menneskelignende øgle som kan puste under vann og raskt regenerer helsen sin. Det finnes et tosifret antall raser å velge mellom, og alle har sine fordeler. Vi skynder oss gjennom mulighetene for å tilpasse figuren, velger en markant nese, grov krigsmaling, og fargerike små horn på toppen av kraniet. Han blir neppe noen pikenes Jens, men med en imponerende sverdarm og et intenst, stirrende blikk er han ikke en du vil møte i mørk bakgate. Vi døper ham Tim. Deretter tråkker vi ut i den store verdenen, og øyblikkelig hopper hjertet opp i halsen.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Vi burde ha blitt vant til flott utsikt, men størrelsen er fortsatt slående, trærne og den steinete stien er detaljrik, de fjerne fjellene fortsatt overveldende. Med alle disse valgmulighetene nøler vi med å bevege oss videre. Det er et stort ønske om å la alt få synke inn, og selv etter tre timer står vi fortsatt med store øyne.

Bethesda har bygget en ekte verden, båret av grafikkmotoren deres. Man kan føle tyngden bak historien og verdenens alder hvor man enn går. Alt er her av en grunn: Statuer og utskjæringer forteller om regionens tapte kulturer, mens skjelletter og lykter vitner om tapte slag og falne helter.

Men det vakre med The Elder Scrolls V: Skyrim er at det får alt til å føles like viktig som alt annet. Ingenting er uviktig. Dette blir tydelig i samtalene som oppstår etter vår tid med spillet. Diskusjonene og emnene, som alltid varierer understreker hvordan serien gjør alle andre spill som handler om frie valg til latter.

Vi har brukt to dager i Skyrim, og vi har tilbakelagt mange mil mellom to bosettelser. Vi har utryddet to leire med banditter - den ene for hjelpe en lokal landsby, og den andre fordi de tilfeldigvis dukket opp i vår vei. Vi har drept et dusin udøde, samlet, stjålet eller røvet nesten tusen gullmynter. Vi kunne fylt et våpenlager med alle sverdene og øksene som vi har plukket med oss fra døde vakter, og siden vekten av alt tynger oss veldig blir vi nødt til å kaste det meste fra oss i en fjern grotte. Antall trylleformler vi kjenner til er tredoblet - vi starter med vanlig ild, og avslutter med evnen til å gjenopplive de døde.

The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim

Vårt første offer blir en kanin som kommer for nærme mens vi øver på å svinge et jernsverd. Vår første død kommer i form av et bitt fra en kjempestor og giftig edderkopp. Vi overlevde såvidt da vi utforsket en grotte som hadde blitt forvandlet til et gravkammer, og den skremte nesten livet av oss. Vi har jaktet på en tyv for å ta byttet hans, for så å kjempe ved hans side mot en horde av zombier. Disse drepte vi til slutt ved å utløse en massiv spydfelle som var designet til å holde inntrengere borte fra hellig grunn.

Vi har smidd en dolk, snakket med fylliker, jomfruer og konger. Vi har lært at orker er langt flinkere med pil og bue enn det Norder er. Vi har prøvd oss som smed, og flyktet fra et flammespøkelse. Vi har blitt fristet til å begynne på Skyrims svar på Hogwarths, men stakk ned guiden vår før hun fikk ledet oss til inngangsporten. Resultatet var at vi ble jaget, fikk støt, og til slutt ble drept foran en forsamling av drukkenbolter - dette fordi vi forsøkte forgjeves å skjule oss i en kro i stedet for å rømme byen.

Vi har blitt forrådt, funnet venner, gått oss vill, plyndret, og søkt tilflukt fra den bitende nattekulden i en bergsprekk. Vi har sett laks hoppe opp ville stryk, fanget en bie, og brutt opp kister. Vi har også fått tilbud om å bli med en gjeng med omreisende gruppe krigere - middelalderens superhelter som forsvarer de svake og uskyldige.

Vi har med andre ord levd et helt liv, og det har kun gått knappe tre timer. Vi har såvidt skrapet i overflaten, og likevel føler vi ikke at noe av det vi har gjort eller opplevd har vært forgjeves. Ingenting føles overflødig.

Det hele får god hjelp av den overlegne lyden som strømmer ut av hodetelefonene. Bildene forteller kun halve historien - spillets altoppslukende natur kommer til liv gjennom atmosfæriske lyder i mine ører. Hvert eneste sekund av lydsiden var en fornøyelse. Små frysninger fant veien nedover ryggen på grunn av beroligende toner da vi fulgte en liten bekk opp et fjell, brusende orkesterøyeblikk mens vi reiste over snødekkede topper, eller dissonante rytmer som ga dystre undertoner til en tur på tvers av en enorm gravplass.

Det var øyeblikk hvor tårene presset på, og det første spørsmålet som dukket opp etter gjennomspillingen vedrørte selskapets planer for lydsporet. Så imponerende var det.

Utviklerne bruker nå litt tid på å gå gjennom den strømlinjeformede menyen i spillets start, og den er forholdsvis enkel og intuitiv. Ferdigheter, Magi, Gjenstander og Kort, med deres respektive undermenyer er inndelt etter kompassets retninger. De tre første kan knyttes til snarveier i minimenyen som kan hentes frem i spillet. På den måten kan man raskt velge utstyr til venstre eller høyre hånd. Magiens evnetrær er nydelig utformet som stjernetegn - med mer enn et dusin som ytterligere bidrar til å forme din figur og ditt virke. Erfaringspoeng lar deg gradvis oppgradere dine evner og potensielle personligheter.

Vi snubler fort over et sett med Guardian Stones. Disse lar deg velge mellom en 20 prosent økning på alle Thief-, Warrior-, eller Mage-spesialiteter. Skyrim er et enormt spill (vi er allerede bekymret for våre sosiale liv), og alle delene frister til gjentakelse hvor forskjellige liv skal leves.

Det fantes likevel noen problemer, og spriket i vanskelighetsgraden var en av dem. I vårt første oppdrag vandret vi gjennom katakomber i søken etter en stjålet gjenstand, og der ble vi overrumplet og slaktet gjentatte ganger. Dette skjedde siden fiendens livspoeng ikke var på nivå med vår erfaring. Frykten for våre liv snudde raskt til frustrasjon, men vi vet jo ikke om spillets første område (som vi ikke har fått se) vil sørge for at vi får visse kampevner som kunne kommet godt med.

En annen ting vi ble overbevist om, var at visse muligheter for å reise hurtig burde fjernes fullstendig. Man kan kun bruke evnene til å reise til steder man allerede har besøkt, men vi ble veldig nysgjerrige av en hest og kjerre i en av de første bosettelsene vi besøkte. Den tok oss langt avsted, og vi havnet midt i en landsby og et historieoppdrag som forvirret oss en god del. Det beste tipset er å forbli gående eller kjøpe en hest - aldri sett deg i kjerra til en fremmed.

Foruten alt som er taushetsbelagt inntil videre, var dette alt vi hadde å fortelle. Selv om vi kunne holdt det gående lenge med utdypende informasjon om alle valgene vi tok i løpet av disse tre timene, er vi nødt til å fatte oss i korthet. Fortvil ikke, for når spillet kommer ut i november skal dere få mye mer. Da vil vi kunne fortelle dere om vårt eventyr, for så å lytte til ditt. Sannsynligvis vil det bli to vidt forskjellige historier, og en tilfeldig forbipasserende vil ikke merke at vi begge to snakker om det samme spillet.

The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim