Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
forspill
Street Fighter V

Street Fighter V

Vi har målt krefter i det nye Street Fighter-spillet, som er mer tilgjengelig enn før, men fremdeles har den herlige Street Fighter-følelsen. Hadouken!


Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Guile. Hvor er Guile? Jeg innser at militanten med en forkjærlighet for hårgelé ikke er blant figurene jeg han bruke i denne Street Fighter V-demoen. Jeg blir nødt til å velge det nest beste alternativet, og går for Charlie Nash. I historien er han faktisk død, men det ser ut som Capcom har jobbet seg rundt dette ved å endre fjeset hans slik at han er halvt menneske og halvt robot. For meg minner det nye ansiktet hans om The Phantom of the Opera.

Den overordnede historien er uansett sekundær når det gjelder Street Fighter V. Her er det selvsagt slåssingen som står i sentrum. Jeg har fått en hyggelig engelskmann fra BBC som partner for anledningen, og jeg gjør meg klar for å gi han en solid omgang juling. Det første jeg oppdager er dog at jeg ikke får til noen av angrepene mine. Faktisk bruker jeg hele den første runden på mislykkede forsøk på charge- og spesialangrep.

Så slår det meg. Problemet er ikke at jeg har glemt hvordan man bruker en håndkontroller, men at Charlie ikke er seg selv lenger. Capcom har nemlig endret oppsettet hans fullstendig. Han kan fortsatt skyte og ta somersault-spark, men på håndkontrolleren utføres de nå på en mer tradisjonell måte. De utføres på samme vis som for Shoto-fighterne i spillet. Sonic Boom utføres med samme kombinasjon som Hadouken og Sonic Scythe utføres på samme vis om en Tatsumaki Senpukyaki. Den andre runden går derfor langt bedre, og smilet mitt vokser i takt med angrepene jeg treffer med. Det føles fremdeles ut som Street Fighter, noe som vil si at responsen snuser på det perfekte samtidig som intensiteten er herlig.

Street Fighter VStreet Fighter V

Ettersom frustrasjonen har lagt seg får jeg også lave nok skuldre til å ta en titt på grafikken. Også her har det skjedd mye. Figurene er grundig designet, og konturer som før var ensfargede er nå detaljerte og tredimensjonale. Samtidig er arenaene fulle av liv, og til min glede oppdager jeg at jeg kan samhandle med omgivelsene. Jeg kan eksempelvis sparke ut lysene i Hong Kong-arenaen, og på London-arenaen avsluttet jeg matchen med å sende BBC-fyren med hodet først inn i en brennende buss.

Jeg smiler og puster ut, og bestemmer meg for å prøve en ny figur. Valget falt på Chun-Li, og denne gangen er jeg bedre forberedt på at kontrolloppsettet er annerledes. Jeg skjønner raskere at Hyakuretsukyaku-angrepet ikke lenger blir utført av å hamre løs på sparkeknappen, men av en kvart sirkel fremover med spaken etterfulgt av ett spark. Det er tydelig at Capcom har ønsket å gi alle figurene mer lignende knappekombinasjoner, men for meg virker det litt pussig å endre kombinasjonen for et angrep som har vært uendret gjennom hele Street Fighter-serien (med unntak av Street Fighter X Tekken). Det vil nok gjøre spillet lettere å komme inn i for nybegynnere, men det spørs hva kjernefansen synes om et spill som har tatt grep for å gjøre fighterne mer like. At de er mer like hverandre betyr jo at de også er mindre varierte, tross alt.

Street Fighter VStreet Fighter V

Når det er sagt har ikke Capcom kun fokusert på å strømlinjeforme opplevelsen. De har også klekket ut nyheter, og de største er systemene V-Skill, V-Trigger og V-Reversal. Sistnevnte lever opp til navnet sitt, og sender tankene mot det litt klønete kontringssystemet fra Street Fighter III. Det aktiveres ved at man klikker bakover og de tre angrepsknappene samtidig, for å få en sjanse til å kontre motstanderen din. Dette systemet kommer definitivt til å være veldig utslagsgivende for proffesjonelle spillere.

V-Skill er på sin side litt mer avansert. Det er essensielt et knippe nye spesialegenskaper for figurene, som ikke tømmer super-meteret i bruk. Man aktiverer V-Skills enkelt ved å trykke på begge knapper for medium angrep samtidig, og da skjer det noe spektakulært. Charlie kan for eksempel absorbere fiendtlig ild for å bygge opp super-meteret sitt raskere, mens Chun-Li kan hoppe fra én side av skjermen til den andre.

Til slutt har vi V-Trigger, som krever at super-meteret ditt er helt fullt før du trykker på begge knappene for tunge angrep samtidig. Gjør du det begynner ting virkelig å bli interessante. Med V-Trigger aktivert blir eksempelvis Ryu ekstra sterk i en periode, og han kan da gjennomføre hendige Guard Breaks. I tillegg til dette har vi Critical Arts, som i grunnen er det samme konseptet som Ultra Moves fra Street Fighter IV. Det er altså snakk om spektakulære automatiske komboer, med et fritt kamera som viser sekvensene fra best mulig vinkel.

M. Bison er inkludert som en spillbar figur denne gangen, og mer enn noen av de andre sender han tankene mot seriens røtter. Han er fortsatt en charge-figur, noe som krever at man holder litt avstand og blokkerer, for å kunne bøte mot angrepene som kommer. Personlig liker jeg å spille på denne måten, og i Street Fighter IV var en av mine få klager at det var få charge-fightere å velge blant. Derfor brukte jeg endel tid sammen med Bison denne ettermiddagen.

Street Fighter VStreet Fighter V

Etter nærmere 20 matcher forteller imidlertid Capcom oss at det er på tide å pakke sammen sakene å dra. 90 minutter er ikke i nærheten av nok til å trekke noen store konklusjoner, og jeg hadde lyst til å spille mer. På en annen side er dét i seg selv alltid et godt tegn. Street Fighter V føles bra, og mens andre spill ser ut til å bli mer og mer voldelige, later Capcom til å gå i motsatt retning. Det synes jeg er interessant, og det fører også til at spillet blir mer barnevennlig, i den grad fightingspill kan kalles barnevennlige.

Når det gjelder det visuelle er Street Fighter V også et solid steg fremover, selv om det havner i skyggen av Mortal Kombat X. Det nyeste til Netherrealm Studios er ganske enkelt et penere spill, men samtidig har det visuelle aldri vært det viktigste for denne sjangeren. Likevel lover Capcom 1080p-oppløsning og 60 bilder i sekundet, og vi vet allerede at Street Fighter-serien fungerer ypperlig over nett. Selv om detaljrikdommen ikke er like høy som i Mortal Kombat X ligger derfor forholdene til rette for Street Fighter V, som tross alt er oppfølgeren til min favoritt i fightingsjangeren. Hvis ikke dette blir knallbra ved lanseringen blir jeg ikke bare skuffet, jeg blir også overrasket.

Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V
Street Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter VStreet Fighter V