Norsk
Gamereactor
forspill
Little Nightmares

En siste kikk på Little Nightmares

Little Big Planet Vita-utvikleren kom til Oslo for å vise frem Little Nightmares, og vi sendte vår mest overtenkende journalist for å løse puzzles. Det gikk sånn passe...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

På torsdag troppet jeg opp på House of Nerds for å spille en demo av Little Nightmares, og slå av en prat med Dave Mervik, Senior Narrative Designer hos Tarsier Studios. Jeg var i godt selskap, da Level Up, Gamer, Pressfire og LolBua også stilte med folk. Det slo meg da, og dette er noe jeg ikke tenker så mye over til vanlig, at spilljournalistmiljøet i Norge er ekstremt homogent. Jeg tenkte det var rart at spillpressen ikke reflekterer mangfoldet som finnes ellers i spill-landskapet, at det var rart at Gamereactor, for eksempel, som har 23 «ansatte» kun kan skilte med tre jenter. Men dette er tanker for en annen gang.

Den rare følelsen vedvarte da jeg satt meg ned for å spille Little Nightmares, men det var helt og holdent spillet sin feil. Det er guffent som fy! Man spiller som den lille jenta Six (yay) som er fanget på en særs lite hyggelig plass kalt The Maw. Det virker som det kanskje er et skip, eller en vandrende by, befolket av korrupte sjeler som flakker hvileløst rundt på utkikk etter sitt neste måltid. Det blir spillerens jobb å navigere Six gjennom labyrinten The Maw og unngå at hun ender opp som en delikatesse på et eller annet overdådig festbord. Det er jo så klart ikke bare bare.

Little NightmaresLittle Nightmares
Dette er en annonse:

Jeg, for eksempel, greide å dø innen det første halve minuttet med spilling fordi jeg falt av en trapp. Jeg burde jo så klart ha fyrt opp lighteren slik at jeg så hvor jeg gikk, men jeg var verken klar over at jeg hadde en lighter eller hvordan jeg brukte den.

Dette er, i følge Dave Mervik, et bevisst valg. Man får ikke noen innføring i hvordan ting funker, man må finne ut av sånt på egenhånd. Dette er et spill som stoler på spilleren, som har trua på at spilleren ikke trenger en masse hint og hjelp for å løse problemene som oppstår. Det trer heller ikke en masse cut-scenes nedover hodet på spilleren sånn at det er bombesikkert at de får med seg historien i spillet.

Dave er en fan av «silent storytelling» - at det hele bare starter med en rekke spørsmål (hvem er du, hvorfor er du her og så videre), og mener at cut-scenes nok kanskje er det som har hatt mest å si for hvordan spillutviklere forteller en historie nå, kontra før. Men han synes ikke det nødvendigvis er en positiv utvikling. Det har gjort spill mer filmatiske, mens han fortrekker de mer aktive elementene. Det er derfor mye av historien i Little Nightmares blir fortalt gjennom visuelle clues, fremfor tekst og dialog.

Little Nightmares
Dette er en annonse:

Little Nightmares er inspirert av rare drømmer og minner fra barndommen og hvor merkelige og absurde de blir når man tenker tilbake på dem i voksen alder, sier Dave så. Spillet er løst basert på en tech-demo av et dukkehus Tarsier lagde for noen år tilbake, og den underfundige følelsen man fikk når man zoomet inn og ut av de forskjellige rommene. Dette kommer veldig tydelig frem i spillet. Six er liten, og omgivelsene er veldig drømmeaktig overdimensjonerte. Figurene som dukker opp er supermerkelige og ekle, og det føles virkelig ut som om de hører hjemme i noens mareritt.

Jeg bannet og svor hver gang en av disse eklingene fikk fatt i meg. Det skjedde flaut ofte fordi jeg hadde en tendens til å overtenke gåtene som skulle løses. Jeg kom opp med en masse innfløkte og kompliserte løsninger, og så viste det seg som oftest at det enkleste er det beste. Heldigvis ble det tydelig at jeg ikke var den eneste som slet i det jeg kastet et blikk rundt i resten av rommet. LevelUp hadde kommet lengst, og jeg spurte dem pent hvordan i h..... jeg kom meg forbi den j.... «bandasjemannen». De forklarte hva de hadde gjort og jeg fikk lyst til å rive av meg håret fordi det var så himla enkelt og åpenlyst.

Jeg forteller Dave om opplevelsen min av spillet, og han ler godt. Så spør jeg hva han synes er det beste med spillet. Han svarer så klart «the simplicity of it». Og så legger han til at han er veldig fornøyd med at de ikke har pumpa spillet fullt av undøvendige ting for å gjøre det mer mainstream, og hvor helhetlig spillet er. Alt fra lyddesign, til figurene man møter og omgivelsene man befinner seg i til måten Six beveger seg føles ut som om de virkelig hører hjemme i samme univers.

Mervik sier at spillet ikke har noen spesifikke visuelle inspirasjonskilder, at det meste er tatt fra utviklernes egen fantasi. Han sier det var viktig for dem å ikke «echo someone else's work», men det kommer frem etter hvert at Dave selv kanskje hadde Spirited Away og City of Lost Children liggende å ulme i bakhodet da han jobbet med spillet. Dette er to filmer han synes fanger det merkverdige ved å være barn i en stor og rar verden på en god måte. Han legger også til at han er fascinert av bøkene til Roald Dahl og eventyrene til brødrene Grimm, hvor barn ofte er heltene i historien, men at det ikke nødvendigvis betyr at historien får en lykkelig slutt. Selv finner jeg små ting som minner meg om Coraline, Pan's Labyrinth og Delikatessen (samme regissør som City of Lost Children, så hurra for meg).

Little NightmaresLittle Nightmares

Hver gang jeg spør om noe spesifikt relatert til Six og the Maw og hva som egentlig skjer i spillet ler han bare og sier at han har kjempelyst til å snakke om det, men at han for øyeblikket ikke kan. Jeg forandrer taktikk og spør om hva som skal til for å ødelegge en spillopplevelse for ham. Han svarer med «too man cut scenes!», og når det er tydelig at spillet kun er laget for å tjene penger, det er kynisk, markedsorientert og mangler lidenskap. Han må føle noe, ellers er det bortkastet. Han nevner Stardew Valley, Shadow of the Colossus og Papers, Please som spill som har fått ham til å føle mye, skam og mistenksomhet stort sett, og som han har blitt sittende og tenke på lenge etter han var ferdig med dem.

Jeg spør hvilke inntrykk han vil at spillere skal sitte igjen med etter å ha spilt Little Nightmares. «Sånn bortsett fra at det er kjempebra og de elsker det?» spøker han, og sier deretter at han håper spillerne setter pris på at Tarsier har prøvd å få til noe litt annerledes med Little Nightmares, at de har laget et spill som er engasjerende og spennende, og at folk knytter et bånd til Six og bryr seg om det som skjer med henne.

Når jeg igjen spør om han kan si noe mer om Six og historien hennes, svarer han bare kryptisk «There are things to find...». Og mer får jeg ikke spurt om for da er vi allerede ti minutter på overtid og nestemann står ute i gangen og tripper utålmodig. Jeg takker for meg og drar hjem for å skrive.

HQ

Relaterte tekster

1
Little NightmaresScore

Little Nightmares

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Eirik har krympet og tatt på seg regnfrakk i det nifse plattformerspillet. Det viste seg å slettes ikke være et mareritt, men ikke den beste drømmen heller.



Loading next content