Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國
Gamereactor Close White
Medlemsinnlogging






Glemt passordet?
Jeg er ikke medlem, men jeg vil registere meg

Eller logg inn med min Facebook-konto
forspill
Fe

Fe

De siste to årene har Zoink Games jobbet med det atmosfæriske Fe, og Gamereactor ble invitert til studioet i Stockholm for å ta en titt.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Jeg stiger inn på et sparsommelig (men stilrent) innredet rom hos EA. Foran meg står Andreas Beijer, 'creative editor' hos Zoink Games, og ser generelt veldig fornøyd ut. Vi setter oss ned i en sofa foran en TV, og etter en kort introduksjon til spillet fyrer Andreas opp Fe.

Fe
Spillets skurker - The Silent Ones. Ikke spesielt hyggelige.

Fe handler om hvordan du som spiller bestemmer deg for opptre i rollen som Fe, et lite vesen som minner om en blanding av rev, marsvin og katt (synes jeg da). Det er opp til deg å utforske skogen sånn som du selv vil, og bekjempe "The Silent Ones". Disse ekle krypene har tatt alle skogens dyr til fange, og sørget for at skogen har stilnet. Men spillet blir demonstrert for meg benytter jeg anledningen til å stille noen spørsmål.

På spørsmålet om hvordan Fe i det hele tatt ble til, er svaret at det er en lek med barndomsminner og opplevelser. Andreas forteller at han, og mange av de andre utviklerne, var ofte ute i skogen og lekte som barn, og utforsket hver eneste lille krik og krok. Derav ideen om et veldig åpent spill hvor spilleren selv bestemmer takten, hvor man skal gå og hva som blir det neste som skjer.

Fe
Det var skikkelig beroligende å seile fra tre til tre.

Det neste som skjedde var at jeg fikk prøve spillet selv. Først til Switch, så til PlatStation 4. Med en grå Joy-con i hånda tusler jeg forsiktig ut i skogen. Jeg snubler over en hjort, som jeg begynner å følge etter. Jeg må være forsiktig, ellers legger den merke til meg og løper sin vei. Jeg har maks uflaks, og trykker litt for hardt på kontrolleren og Bambi flykter. "Du må ikke gå for fort," blir jeg fortalt. Etter et par forsøk kommer jeg meg nærme nok til at jeg kan snakke med den. Dette gjøres ved å trykke på høyre ZR-knapp og vippe konsollen fremover. Jo mer du vipper, jo høyere synger Fe. Hjorten svarer og før jeg vet ordet av det er vi koblet sammen med et hvitt bånd, som justeres ved å vippe konsollen frem og tilbake. Når de to punktene hvor båndet møter hjorten og Fe er synkronisert, lærer Fe seg språket til hjorten og kan senere få hjelp av den til å komme seg videre i spillet.

Snakking gjøres via sang. Når man finner nytt dyr er det bare å gjenta prosedyren ovenfor, og så er man plutselig i stand til å snakke med dem. Noen ganger trenger man et spesifikt dyr for å komme seg videre, og da må man ut i skogen og utforske. Det samme gjelder for planter og blomster. Er du hyggelig mot dem gir de deg "pollen pods" (små granater du kan kaste på burene som dyra er fanget i). Jeg hjelper en blomst, og som takk hjelper den meg med å befri en enorm hjort.

Fe
Å være i "harmoni" med omgivelsene sine er nøkkelen for å komme seg videre.

For å komme meg opp på hjorten må jeg klatre opp i et tre, vente på det rette øyeblikket og så hoppe over på trærne som vokser på bena dens (jeg sa den var enorm). Da jeg klatret oppover ble musikken høyere jo nærmere jeg kom toppen, og da jeg var nærme nok til at den kunne høre meg trykket jeg inn R2 (på PlayStation 4) slik at Fe sang av all kraft. Noe som imponerte meg var hvor jevnt spillet kjørte på begge konsollene. Den delen jeg spilte var den mest krevende, sånn ytelsesmessig, men bildefrekvensen droppet ikke overhodet (og jeg spilte på en vanlig PS4, ikke en Pro).

Jeg fikk omtrent en halvtime med spilletid på begge konsollene, før jeg fortsatte å spørre om ting. Spillet har en veldig spesiell visuell stil (minner om både Firewatch og Ori and the Blind Forest), og jeg ville gjerne vite mer om den. Jeg spurte derfor hvorfor de hadde valgt den stilen, og hvor de hadde hentet inspirasjon fra. Andreas nikket og nevnte igjen barndomsminner. Siden ideen til spillet kommer fra nostalgiske minner var det naturlig å reflektere dette i det visuelle. Men den visuelle stilen fungerer også som en slags indikator. Er man i nærheten av fare? En Silent One? Da blir skjermen mørkere og rødere. Beveger man seg bort fra fare blir går skjermen tilbake til den mer beroligende blånyansen som er standard for spillet.

Fe
Den visuelle stilen gjenspeiler en barndomsnostalgi.

Den visuelle stilen fungerer også som en veiviser. Gjenstander du kan bruke har gjerne en lysere farge, eller en lysende aura, og dette, påpekte Andreas, hjelper til med å holde spilleren på riktig spor (noe de ville være veldig forsiktige med å gjøre siden spillet oppfordrer til utforskning).

"Hva har vært den største utfordringen under utviklingen?" spurte jeg.
Etter noe som føltes ut som en evighet svarte han:
"Det er skikkelig vanskelig å lage spill."

Så fortalte han meg at overgangen fra tidligere spill (sterkt historiedrevne spill med mye fokus på narrativ) til dette spillet var det vanskeligste. At Fe byr på en helt annen type narrativ enn tidligere spill, og det krever en mental omstilling. Og det å kutte ned på filmsekvenser (de hadde visstnok så mange at de kunne laget en helaftens film). Eller å få stemmeskuespillet riktig, og få riktig stemning i all musikken.

Fe
En Silent One fikk fatt i meg, meg døde ikke. Den sperret meg inne, og så måtte jeg begynne på nytt. Fiffig valg.

Kort etter var tiden vår ute. Vi håndhilste og jeg forlot rommet, godt fornøyd med det jeg hadde sett. Det er ikke lenge til spillet kommer ut, så det er ikke mye tid igjen til finjusteringer og fiksing, men det trengs heller ikke. Det kommer garantert til å kapre mang et spillerhjerte når det kommer ut den 16. februar.

(Det var ikke mulighet for å ta egne skjermbilder under besøket, så jeg måtte nøye meg med bilder som allerede var publisert)