Norsk
Gamereactor
forspill
Metro Exodus

Vi har reist til ødemarken i Metro Exodus

En heldig utsending dro til London for å prøve det nye Metro Exodus. Kan 4A Games' etterlengtede oppfølger i det hele tatt leve opp til forventningene?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Ukrainske 4A Games vet at det å imøtekomme en større, mer åpen struktur vil alltid skape kontrovers blant seriens fans. Under den korte presentasjonen som foregikk før jeg fikk henda fatt i spillet, understreker utviklerne at Metro Exodus ikke er et open-world spill. I stedet blir det beskrevet som en rekke åpne, men distinkt adskilte baner. Hva mener de med det? Er det tom PR-sjargong eller et oppriktig forsøk på å klargjøre terminologien? Ting blir litt klarere når jeg får prøve meg på spillet selv.

Metro Exodus

Metro Exodus er begynnelsen på noe nytt. Det er unektelig noe poetisk ved tittelen, som er en referanse til historien i spillet. Artyom, taus krigerpoet og helten fra Moskvas metro, har endelig tatt steget ut av den russiske underverdens skygger. Med undergrunnens klaustrofobiske korridorer bak seg, drar Artyom og hans venner ut for å (gjen)oppdage verden på overflaten. Hvilket eventyr venter der ute?

Dette er en annonse:
Metro ExodusMetro Exodus

Jeg fikk tilbudet om å spille Metro Exodus på egenhånd og dermed finne mine egne svar. Min tid med spillet var begrenset til en enkelt bane, men det var til gjengjeld en stor en. Det er verdt å nevne at Metro Exodus er adskillig større enn forgjengerne med en spilletid på omtrent 25 timer. På begynnelsen av banen bryter toget, Aurora, sammen i nærheten av ruinene til en gammel landsby. Jeg, naturligvis i rollen som Artyom, blir bedt om å undersøke området for vennlig innstilte innbyggere, i håp om at kunne verve dem som hjelpere. Jeg for vite hvordan landet ligger gjennom litt eksposisjon I form av litt småprat, så gir de meg et våpen, et kart og en ryggsekk. Og så bærer det avgårde!

Metro Exodus
Metro ExodusMetro Exodus
Dette er en annonse:

Jeg går av toget og befinner meg på en snøkledd tundra, snøen knitrer under støvlene mine, og lyset skjærer i øynene. Vinden uler og hvisker om hverandre. Jeg konsulterer kartet mitt for å orientere meg. En opplagt måte å bryte innlevelsen på, ikke sant? Heldigvis har utviklerne styr på sakene og kartet har derfor blitt innarbeidet i kompasset fra tidligere spill. Det gir deg kun den aller mest nødvendige informasjon, uten å drukne skjermen i abstrakte ikoner.

Jeg finner ut av hvor jeg skal, en gammel kirke, og begir meg av gårde. Først til fots, så via en liten båt. I tidligere spill ble utendørsområdene ofte delt og segmentert av sjøer og elver som ikke kunne krysses, men denne gangen kan man faktisk bevege seg på vannet - bare hold deg langt unna de fæle rekemonstrene. Jeg kommer meg inn i kirka via en slags akvedukt. Kirka er oppholdsstedet til en gruppe nidkjære ludditter - og de virker ikke helt tilfreds med verken mine uhøflige manerer eller min overdrevne bruk av teknologi.

Tingene eskalerer hurtig, idet en gruppe spesielt hengivne soldater tramper inn i kirka. Plutselig befinner jeg meg i en situasjon som fans av serien kommer til å gjenkjenne: skal jeg skyte alt som rører på seg, eller snike meg usett forbi? Jeg velger en gylden middelvei: alt som kommer for nærme, får et ublidt møte med kolben på rifla mi. Det er ingen grunn til å spille blod - enda. Jeg forlater kirka uten større fanfare og begynner å bearbeide inntrykkene mine. For det første er jeg imponert over den teknisk sømløse, men veldig atmosfærisk markante overgangen fra kirka til området utenfor. Bygningen er selvfølgelig en del av resten av banen, men den virker likevel distinkt. Det å være inni en bygning ser, føles og høres annerledes ut enn å være ute i det fri.

For det andre, så er det en følelse av høyde og størrelse i kirka som jeg ikke har opplevd i andre spill. Artyom virker også en anelse smidigere enn tidligere, og det gjør at man kan stille seg litt mer fritt til hvilke måter, og vinkler, man vil benytte seg av for å håndtere en gitt situasjon. For det tredje, så blir jeg plutselig nysgjerrig på rollen til religion i en post-apokalyptisk verden. Og selv om gjengen i kirka er gærne, stiller de et veldig interessant spørsmål: Hvilken plass har teknologi i en verden som ligger i ruiner på grunn av den?

Jeg forlater kirken og oppdraget avsluttes. Første skritt på en lang reise er tatt. En radiostemme ber meg rapportere tilbake til toget. Ellers takk, tenker jeg. Jeg vil nemlig utforske litt mer. Etter ti minutter får jeg kontra-beskjed: "Glem toget. Her er din nye destinasjon." Hva slags djelvelsk magi er dette? Dynamisk oppdragsdesign? Jeg ble både overrasket og imponert over spillets "reaksjonsevne". Det virker som utviklerne har skjønt at spillere kanskje ikke vil rapportere tilbake med en gang - eller noensinne, for den saks skyld. Så de har bare hoppet over et steg eller to for å holde hjulene i gang.

Metro Exodus
Metro ExodusMetro ExodusMetro Exodus

Det er en designfilosofi som gjennomsyrer flere aspekter ved spillet, ikke minst det nye crafting-systemet. Den patronbaserte økonomien tilhørte Moskvas undergrunn og det vrimler ikke akkurat av kjøpmenn på overflaten. Altså må man mekke sitt eget utstyr. Tilføyelsen av et sånt system, kommer nok, i likhet men tanken om store åpne baner, til å føre til litt oppgitt sukking og stønning fra fansen. Jeg skjønner det, men jeg liker egentlig veldig godt hvordan dette har blitt implementert i Metro Exodus.

Artyoms ryggsekk kan øyeblikkelig transformeres til en midlertidig arbeidsbenk. Med den kan man bygge de mest grunnleggende tingene, som gassmaskefiltre og førstehjelpsutstyr. For mer omstendelig arbeid, for eksempel å rense, resirkulere eller tilpasse våpnene sine, trenger man et dedikert verksted. De kan det være langt mellom, ute i felten. Kun to slags materialetyper er nødvendig: metaller og kjemikalier. Du kan mekke hva som helst med en kombinasjon av kun de to komponentene.. Det handler derfor ikke så mye om hvordan man mekker tingene eller hvor man finner de enkelte komponentene, men om hva man velger å mekke med de få ressursene man finner.

Metro Exodus
Metro ExodusMetro Exodus

Akkurat som med kartet så pauses ikke spillet når man velger å mekke noe. Det får hele systemet til at virke en anelse mindre kunstig, og kommer garantert til å sørge for noen veldig stressende situasjoner, idet man prøver å koble et gassfilter sammen, før man kveles, eller mekke bandasjer før mutantene kommer for tett på.

I mine fire timer med spillet fikk jeg ikke sett og gjort alt. Jeg fikk heller ikke inntrykk av at det var meningen. Man kan helt sikkert bruke flere timer på å finkjemme banene, men det er neppe en av forventningene til utviklerne. Og jeg bør også påpeke, som utviklerne selv gjorde, at selv om områdene nå er større og mer åpne, så betyr det ikke at seriens labyrintiske ånd er borte. Bygninger, bunkere og kloakker skaper fortsatt den klaustrofobiske følelsen som fans kjenner og elsker. Den mørke underverden fra de tidligere spillene er, bokstavelig talt, rett under overflaten.

Å utforske verdenen i Metro Exodus føles ikke som en sjekkliste, men som en frivillig omvisning, med mange muligheter for avstikkere. Om noe, så er det ikke spillets romlige dimensjoner jeg gjerne skulle utforsket, men heller den unike dynamikken: tidspunktet på dagen skifter og verdenen følger med; visse konflikter kan unngås ved at senke våpenet sitt, forskjellige våpen fører til forskjellige spillestiler - og så videre. Våpnene i seg selv har også en god tyngde og sparker godt fra seg. De føles virkelige og ikke for behagelige. Det er en god ting. Å skyte fiendene er tross alt kun én av flere måter å håndtere en situasjon på i Metro Exodus. Og nå som spillet byr på store, åpne baner, ja, så er det også flere situasjoner å håndtere. Du kommer sikkert ikke til å ha nok ammo til å kjempe deg ut av dem alle. Det hadde i hvert fall ikke jeg.

4A Games er i ferd med å lage et spill med en rik atmosfære, som er veldig lett å leve seg inn i, som har store spillerfrihet og en nådeløs verden å overleve i. Til syvende og sist er det nok ikke størrelsen på verdenen som hindrer deg I å utforske alt, men heller farene som skjuler seg i den. Ja, en hule kan inneholde verdifulle ressurser - eller så finner du en flokk med hårete mutanter med veldig skarpe tenner. Balansen mellom det å straffe og belønne spilleren for nysgjerrigheten deres, det å gjøre risikoen verdt det, samt rettferdiggjøre spillverdenens størrelse og mer åpne struktur, blir nok utviklernes største utfordring. Og jeg gleder meg til å se hvordan det hele utspiller seg.

HQ

Relaterte tekster

9
Metro ExodusScore

Metro Exodus

ANMELDELSE. Skrevet av Suzanne Berget

Suzanne har herjet rundt i den postapokalyptiske ødemarken i Russland, og blitt så skremt at hun lengtet tilbake til Metroen.



Loading next content