Norsk
Gamereactor
forspill
Prey (2006)

Prey

Ideen om Prey kom på starten av 90-tallet, og 15 år etter begynner spillet å nærme seg hyllene. Vi har smugtestet!

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Livets gang er av og til litt rar og vanskelig å forutse. Da Tommy gikk fra jobben på bilverkstedet for å hjelpe kjæresten Jenny med å stenge baren hun eier, trodde han aldri at dagen hans skulle slutte slik den faktisk gjorde. Et romskip stråler opp Tommy, Jenny og Tommys farfar, og vender tilbake til rommet. De tre gislene får finne seg i å være en form for forsøkskaniner i det gigantiske skipet. Syner, det ene mer livaktig enn det andre, passerer foran trioens øyne. Avgrunnsskrikene gir ekko gjennom hele fartøyet. Vegger og gulv går i mørkerødt, og det klebrige kottet forteller om et skip som faktisk lever og er mye mer enn bare en stålklump som stjeler mennesker.

HQ

En halvnaken overlevende smetter forbi i all hast, og i neste øyeblikk krasjer hele anordningen som Tommy ferdes på. Jenny og farfaren forsvinner, og vår helt slenges ned i en tunnel som består av slimete og vått kjøtt. Utrustet bare med en tung skiftenøkkel og en sigarettenner må Tommy ta opp letingen etter sine nære. Snart viser det seg at alle de kidnappede sorteres i to kategorier: De som blir føde for skipet og dets mannskap, og de som lemlestes, fratas all menneskelighet og blir droner uten fri vilje eller tanke.

Prey så dagens lys første gang på midten av 90-tallet. 3DRealms hadde akkurat avsluttet arbeidet med Duke Nukem 3D, og parallelt med Duke hadde de begynt å undersøke hva neste steg kunne bli. 3DRealms kom snart frem til at sanntidsportaler og mer polygoner var fremtidens spillhit, og begynte på konseptet til Prey. På den tiden handlet det om helten Talon Brave som ble tvunget til å forsvare seg mot en utenomjordisk invasjon for å redde jorden. Årene gikk, og Duke Nukem Forever tok mer og mer tid og mannskap fra Prey, som tilslutt ble lagt på hyllen. For godt, trodde mange, men tidlig i 2001 innledet 3DRealms samtaler med Human Head Studios. Ideen var enkel; Human Head fikk tilgang til Doom 3-teknologien, og alt det gamle materiale fra Prey kunne brukes som inspirasjon. Siden den tid har arbeidet vært i gang, og Human Head har stort sett fått gjøre akkurat hva de vil.

Tommy er en ufrivillig helt som finner seg selv i en situasjon der han må redde den han elsker mest. Han er ikke den tause, stolte typen, men ytrer seg derimot ganske fritt om hva han mener om saker og ting, både for seg selv og sine fiender. Tommy blir ledsaget av farfaren sin på et spirituelt plan. Den gamle mannen gir han veiledning og nye ferdigheter som vil hjelpe han på reisen. Blant annet kan vår helt klatre ut av sin egen kropp, og på den måten passere gjennom energibarrierer, gå over avgrunner som han ikke kan i fast form, og til og med skyte fiender med sin åndelige pil og bue. Prey er bygd opp rundt massevis av nytenkning, og Human Head har anstrengt seg for å lokke spillere tilbake til en sjanger som begynner å føles ganske kjedelig. På enkelte områder i skipet kan du tukle med gravitasjonen. Du går på gulvet som vanlig, inntil for eksempel en av veggene blir offer for tyngdekraften, og det hele blir snudd helt på hodet. For å kontre det noe kjedelige opplegget med at man skal lagre og laste inn hele tiden, får man nå i stedet fortsette å spille når man dør. Tommy transporteres til det spirituelle planet der hans kropp sakte synker ned mot jorden igjen, og for å få mer helse og åndekraft må han skyte ned flygende fiender før han til slutt er tilbake der han døde.

Kjøtt og metall-fusjonen bidrar til ekle omgivelser der man konstant kan se hvordan veggene rører seg. De sveller og synker tilbake. Og enda mer guffent blir det når de mer kjøttfylte avdelingene gjør entré, og man kan virkelig kjenne de ekle hinnene som omgir enkelte områder. Denne biomekaniske sammensmeltningen finner vi igjen i våpnene i Prey. Også her handler det om et arsenal som i alle fall baseres på levende livsformer. Rent funksjonelt er det samme type våpen som vi vanlige jordboere bruker. For eksempel har vi rekylen i haglegeværet som spytter ut giftige prosjektiler fylt med magesyre. Karabinen skyter ut et insekt som klamrer seg fast til Tommys øyne når det blir skutt presist nok, og denne detaljen fikk meg til å hoppe i stolen første gang jeg opplevde den. Våpnene leverer en lekker følelse, uansett om man spruter ut automatskudd eller kortere ildsalver med en karabin. Lyden øker tyngden og følelsen, og designet er hele tiden annerledes og vakkert. Human Head har jobbet hardt for å gi Prey sin egen stil og en egen følelse. Ikke nok med at man må holde konstant utkikk etter fiender i samtlige himmelretninger, man må også være oppmerksom på at man ikke stiller seg under noe tungt når man vender om på gravitasjonen i et rom. De oppbevaringsboksene med udefinert innhold ser kanskje ikke så farlige ut, men når de faller fra to meters høyde, rett ned i kraniet på vår helt, kan de være livsfarlige. Alt i alt ser dette ut til å bli en hektisk actionkavalkade av det banale slaget, og vi ser frem til å prøve en ferdig versjon av dette science fiction eventyret.

Dette er en annonse:
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Dette er en annonse:
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)
Prey (2006)

Relaterte tekster

PreyScore

Prey

ANMELDELSE. Skrevet av Frode Haugen

Etter tolv lange år er Apogees ambisiøse evighetsprosjekt endelig her. Følg med til en utomjordisk verden lagd av fuktig kebabkjøtt og proppet med skumle rommonstre.



Loading next content