Det er rart å si, men det siste året har det føltes som om flerspillerskytespillsjangeren er full. De nye tilskuddene vi har fått i løpet av kalenderåret har slitt med å gjøre mye av en innvirkning og å fjerne de etablerte titanene. Personlig tror jeg det skyldes mangel på kreativitet og nyskapende spilldesign, for med udødelige og generelt sett svært høykvalitetsprosjekter som Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, og så videre, må nye tilskudd føles annerledes og fundamentalt unike. Dette bringer meg til Project Arc.
Krafton, utgiveren av PUBG: Battlegrounds, har brukt sin PUBG Studios -utvikler til å lage et toppstyrt militært skytespill. Det er et skytespill som henter inspirasjon fra forskjellige etablerte navn, men som matcher dette med en isometrisk synsvinkel som i utgangspunktet kaster all fortrolighet ut av vinduet. Det er også et prosjekt som fortsatt er ganske tidlig i utviklingen, noe som betyr at det er mange ujevne kanter når det gjelder grafikk og meny- og brukergrensesnittdesign og alt fluffet som kommer når kjernespillet og strukturen er låst på plass. Jeg vet det, for jeg fikk nylig sjansen til å dykke ned i en times action for å oppleve en håndfull flerspillerrunder i spillmodusene Team Deathmatch og Demolition.
For de som lurer, Project Arc er delvis et helteskytespill. Det er etablerte karakterer som bruker etablerte våpenvalg, utstyr og utstyr, og alt dette betyr at når du laster inn i et spill, kan du velge Dropdown for hennes stormgevær og giftgranater, Buddy for hennes AWP-snikskyttergevær med lang rekkevidde, eller Collision for nærkamp med hagle. Det er allerede ganske mange karakteralternativer, og selv om du kan hevde at de er litt for trygge og grunnleggende i design, betyr den isometriske vinkelen at du er mindre investert i karakterdesignet enn du ville vært hvis det var tredjeperson eller hadde mer av en fortellende vekt som Concord en gang forsøkte. Dette kan riktignok være tilfelle, ettersom det jeg testet utelukkende var flerspiller-action, men spillet er også mer strukturert for å ligne Rainbow Six: Siege og mindre på et helteskytespill, og dette betyr at du begynner å knytte karakterene tettere til deres faktiske kjerneoppgave. For eksempel er Heinz kanskje mindre effektiv i Team Deathmatch, men han er en utmerket forsvarer i det målbaserte Demolition Mode takket være sin evne til å se gjennom ødeleggbare vegger, noe som gjør skuddene hans med den høykalibrede Desert Eagle enda mer dødelige. Poenget er at karakterdesignet føles mer integrert i spillet og miljøoppsettet enn mange helteskytespill har en tendens til å gjøre, og på grunn av dette føles hver karakter relevant og kraftfull.
Top-down-handlingen kan virke som et merkelig valg, og på mange måter er det også det. Men det er også unikt og annerledes enn konkurrentene, og i praksis fungerer det hele ganske bra. Project Arc tilbyr et system for visjonsdeling i sanntid, noe som betyr at hvis du kikker rundt et hjørne, vil den delen av kartet også være synlig for allierte. Hvis du angriper en fiende og ser at de holder et rom, kan en alliert i nærheten kanskje skyte gjennom en vegg som kan ødelegges, og fjerne trusselen uten at du trenger å vinne en en-mot-en-kamp. Det du ser, er også det dine allierte ser, og omvendt. Dette designet betyr at nærkampene i Project Arc spilles veldig flytende og på et høyt strategisk nivå, men takket være den isometriske visningen elimineres noe av stresset og det langsommere tempoet som følger med Counter-Strike eller Rainbow Six, for å nevne noen eksempler. I Project Arc går rundene raskere og tempoet er høyere, samtidig som time-to-kill-verdiene er litt mer tilgivende, men fortsatt lave nok til at feil blir straffet raskt og uten unnskyldning.
I Team Deathmatch får du ikke helt oppleve spillet i sin beste form. Denne modusen fungerer uten problemer, men spenningen og strategien er eliminert til fordel for nådeløs action. Igjen, det fungerer, men det er Demolition Mode som skinner.
I forhåndsvisningen ble Demolition Mode ofte referert til som en Counter-Strike-lignende, men sannelig definerer det ikke helt det for meg. Snarere er dette mer Rainbow Six: Siege-lignende, og ja, på mange måter kan Sieges DNA spores tilbake til CS, men det har ekstra fluff og et mer strømlinjeformet design som Valves skytespill ikke tilbyr. Det er ingen kjøpsmekanikk, delvis på grunn av det definerte karakteroppsettet, og selv om målet er å enten forsvare eller angripe to mål på et kart, viser muligheten til å plassere forsterkede murer og piggtråd og andre defensive elementer at dette er mer enn tradisjonell CS-skyting. Skuddene er utvilsomt viktige, men det å sette opp defensive systemer ved å lede fiender inn i områder de ikke ønsker å oppsøke, eller å sprenge ned murer for å overraske forsvarerne når de angriper, er alle deler av Project Arc som gjør at det skiller seg ut og føles friskt i en sjanger som er veldig formelbasert.
Fra den korte tiden jeg brukte på å spille Project Arc, følte jeg meg til slutt ganske imponert og overrasket over det jeg opplevde. Det er grovt, og det er arbeid å gjøre for å få handlingen til å føles litt mer flytende og responsiv, pluss at det ville være flott å ha et bredere utvalg av karakterer for å stoppe allierte som velger det samme karaktervalget hele tiden. På toppen av dette trenger hukkemekanikken definitivt litt arbeid, ikke fordi den i utgangspunktet ikke tjener sitt formål med å la brukerne redusere trinnstøy og krysse luftkanaler i midjehøyde, men hovedsakelig på grunn av kameravinkelen kan det være vanskelig å se om en fiende sitter på huk i kampens hete, og dette er frustrerende fordi en stående alliert vil skyte over hodet på en hukende fiende... Det er egentlig bare en håndfull fordeler med å stå oppreist i Project Arc for øyeblikket, og kanskje dette kan fikses ved å la brukerne skyte på mål uavhengig av posisjonen deres.
Som alltid er imidlertid det store spørsmålet med Project Arc om det kan etablere seg i skytterområdet. Det har vært en rekke andre interessante skytespillprosjekter som ikke har overlevd tidens tann, og det er en utfordring som Project Arc må overvinne. Har det potensial og et unikt design? Ja, men det har også Hyper Scape og Spellbreak, og spill som tilsynelatende blir mindre og mindre populære for hver dag som går, som XDefiant, Rogue Company og The Finals. Inntil videre er jeg optimistisk med tanke på at Project Arc har det som trengs for å blomstre, og jeg gleder meg til å sjekke ut spillet igjen.